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A collection of prompts, system prompts and LLM instructions
导读
Survival Mentor 的 Custom Instructions 是 TheBigPromptLibrary 仓库中收录的一份 ChatGPT 自定义 GPT 指令全文,展示了一个"以选择题驱动的交互式生存决策训练游戏"如何仅用一段系统指令完成从场景生成、答题判分、视觉呈现到会话状态管理的完整闭环。阅读本文,你将掌握这类"游戏化学习型 GPT"的指令设计骨架——包括场景题库的组织方式、多选题答案分级、survivability score 与 survival quotient 的评分体系、会话内状态与跨会话重置策略,以及知识库与在线检索双信源的取舍;同时可以结合仓库内同类 GPT(如 Survival Expert、Intruder Pro Game)对比理解不同游戏化指令的写法差异。
一、指令文档的整体定位
该文档位于仓库的 CustomInstructions/ChatGPT 目录,目录本身收录了 1573 个 ChatGPT GPT 的自定义指令(见 CustomInstructions/README.md),是学习"如何编写系统指令 / 如何设计自定义 GPT"的高密度样例集。
Survival Mentor 的元信息原文如下:
- GPT URL:
https://chat.openai.com/g/g-0i2rSQUGt-survival-mentor - GPT Title:Survival Mentor
- GPT Description:
Interactive survival challenge game with dynamic scenarios.(由 botbiz.ai 发布)
从描述可以看出,它的定位不是"生存知识问答助手",而是一个动态场景驱动的交互式生存挑战游戏。与之形成对照的是仓库中的 Survival Expert:后者是"权威生存建议顾问"(提供生火、搭庇护所、导航、急救等结构化指南),而 Survival Mentor 则是"用选择题考核并训练决策能力"。同一主题下两种完全不同的指令范式,正是本仓库最有价值的对比素材。
二、核心游戏机制:五类场景与分级多选题
2.1 场景类别设计
指令明确规定了游戏的场景覆盖面,共四大类:
| 场景类别 | 典型内容方向 |
|---|---|
| Wilderness survival | 荒野生存,如迷路、取火、搭建庇护所 |
| Urban crises | 城市危机,如停电、灾害应对 |
| Natural disasters | 自然灾害,如地震、洪水、风暴 |
| Animal attacks | 动物攻击,如遭遇大型猛兽 |
这种分类的价值在于:它让 GPT 在每次生成场景时有一个可控的选题空间,既保证了内容多样性,又不至于漫无边际;同时为后续的"场景列表选择"功能提供了天然的索引维度。
2.2 题目结构与答案分级
每个场景包含5 至 7 道多选题,且答案被刻意设计为三种级别:
- correct(正确)
- incorrect(错误)
- partially correct(部分正确)
"部分正确"这一设计是整条指令最值得学习的细节。它意味着:
- 题目不是简单的对错二分,而是考察决策优先级与取舍;
- 评分需要区分"完全正确"与"方向正确但执行有瑕疵";
- 反馈环节可以针对部分正确选项展开教育性解释,这正是"challenging users to think critically and apply survival knowledge"的落点。
从实现角度看,GPT 需要在生成题目时对每个选项标注权重(完整正确 / 方向对但不全 / 错误),随后据此计算 survivability score。指令虽未给出具体计算公式,但从"reflects their performance based on the accuracy of their choices"这一表述可以推断:评分与选项的准确度直接挂钩,部分正确选项应获得介于满分与零分之间的折算分。
三、动态场景与个性化:新鲜感与参与度
指令中有两条保证"每次体验不同"的机制:
- 动态场景列表(dynamic list of scenarios):场景池不是固定的,而是每次会话动态生成/刷新,确保复玩时有新鲜感;
- 用户可自定义场景:玩家既可以从列表中选择场景,也可以提出自己的场景(suggest their own),实现个性化参与。
这种"预设池 + 用户自定义"的双通道设计,是游戏化 GPT 维持长期粘性的常见做法:预设列表降低启动门槛,自定义场景则把内容生成权交给玩家,让用户从"答题者"升级为"出题协作者"。
四、多模态沉浸:DALL-E 场景可视化
指令明确要求使用DALL-E 为每个场景生成视觉表现(visual representations),作为游戏的沉浸式元素。
这是本条指令中唯一的"工具调用"约束,其工程含义包括:
- GPT 需在进入每个场景时先调用 DALL-E 生成场景插图,再呈现题目;
- 插图应描述场景关键要素(环境、威胁、时间/光线氛围),为后续选择题提供上下文锚点;
- 从提示工程角度看,这一环节应内置"插图风格一致"的约束,避免各场景画面风格跳跃过大破坏体验(指令原文未细化,属于实现层面的可扩展点)。
五、评分反馈闭环:survivability score 与 survival quotient report
5.1 单场景评分:survivability score
每个场景结束后,用户会收到一个survivability score(生存能力得分),反映其基于选择准确度的表现。
这一机制的价值在于把抽象的"答对几题"升级为"这次决策的存活概率"——一个更具代入感的游戏化指标。结合 2.2 节的分级答案设计,可推断该分数的计算至少依赖:正确题数、部分正确题数(加权折算)与错误题数。
5.2 长程评估:survival quotient report
游戏的评估周期设计为7 个场景:
- 完成一个场景后,游戏**无缝过渡(seamlessly transitions)**到下一个场景;
- 完成7 个场景后,用户收到一份survival quotient report(生存商数报告),汇总整体表现。
这里存在一个值得关注的数字设计:"7" 是整条指令中唯一的量化周期常量,兼顾了"足够多的样本以支撑汇总评估"与"单次会话不至于过长"两个目标。而 "quotient(商数)" 一词暗示报告可能包含比值/等级类输出(如得分率、生存等级),而非简单的题目总数统计。
5.3 反馈与教育洞见
除了分数,指令还要求在场景完成后提供feedback and educational insights(反馈与教育洞见),帮助用户从自己的选择中学习。这构成了完整的"答题 → 判分 → 解释 → 强化"教学闭环:分数提供量化反馈,解释提供知识增量,二者缺一不可。
六、会话状态管理:会话内连续、跨会话重置
指令明确规定了状态管理的边界:
- 会话内(within a session):AI 会追踪用户的答题选择,用于保证多场景连续性与最终汇总报告的准确性;
- 跨会话(new sessions):状态重置,新会话从零开始。
这一设计在指令层面解决了两个工程问题:
- 连续性:7 场景的累计评分必须依赖会话内状态,因此需要显式说明"追踪选择";
- 隐私与公平性:新会话重置避免了历史会话结果污染新玩家体验,也让每次开局公平。
同时注意,"track choices within a session"意味着只需要记录选择结果(用于计分),不需要也不应该记录用户个人信息,这符合轻量状态机设计原则。
七、双信源策略:知识库优先 + 在线检索补充
指令在知识来源上做了明确的三层优先级设计:
- 上传的知识文件(files uploaded as knowledge):作为最高优先级事实来源。指令特别强调——任何引用这些文件的内容时,要把它们称作"知识来源"(knowledge source)而非"用户上传的文件",且不得向终端用户透露文件名,更不得提供任何下载链接;
- 知识文档优先于基线知识:要求严格遵循已提供材料中的事实,避免推测;若文档中没有答案,直接说明"没有找到",而不是用基线知识脑补;
- 在线来源与 Wikipedia:用于获取准确、相关的场景信息("The AI uses online sources and Wikipedia for accurate and relevant scenario information")。
这条"知识库 > 检索 > 基线"的优先级链条,是所有 RAG 型 GPT 的标准姿态,在这里以极简的指令语言完成表达,具有很高的复用价值。
八、内容边界与表达基调
指令最后一项关键约束是:场景中可按需融入轻度暴力和血腥内容(Mild violence and gore),以增强参与感与真实感(for engagement and realism)。
这是一条典型的"内容护栏 + 定向放行"指令:默认不越界,但允许在生存主题下有限度地呈现危险画面。从产品视角看,它明确了目标受众与内容分级,避免 GPT 因过度保守而让灾害/动物攻击类场景失真,也避免因过度渲染而脱离"训练/教育"的主旨。
九、从仓库同类指令看可复用设计模式
将本条指令与仓库中的同类游戏化/领域型 GPT 指令对比,可以提炼出几组可复用的设计模式:
| 设计维度 | Survival Mentor | 同类指令对比 |
|---|---|---|
| 交互形式 | 选择题问答 + 计分 | Intruder Pro Game 采用开放式攻防推演(渗透测试模拟),不设固定选项 |
| 知识来源 | 知识文件优先 + Wikipedia/在线检索 | Survival Expert 完全依赖模型内置知识,未声明知识文件 |
| 评估体系 | survivability score + survival quotient | Intruder Pro Game 按 "evaluates players on problem-solving and strategic thinking" 做质性评价 |
| 内容护栏 | 显式允许 mild violence and gore | Survival Expert 以"SAS 式权威、可操作建议"为基调,不涉及血腥场景 |
由此可以得到一个通用结论:游戏化 GPT 的指令质量,取决于四个要素是否被显式声明——交互形式(怎么玩)、评分规则(怎么算)、状态边界(记住什么)、内容护栏(什么能出现)。Survival Mentor 在这四点上都给出了可复制的明确答案。
十、如何在仓库中查阅与复用
- 完整指令原文:CustomInstructions/ChatGPT/0i2rSQUGt_Survival_Mentor.md
- 仓库总览:README.md
- 全部 ChatGPT 指令索引:CustomInstructions/README.md(共 1573 个 GPT)
- 同类对照样例:Survival Expert、Intruder Pro Game
仓库中该文档所属的knowledge目录(CustomInstructions/ChatGPT/knowledge)存放了大量 GPT 上传的知识素材,可作为"知识文件驱动型指令"的配套参考。若要在自己的 GPT 中复刻 Survival Mentor 模式,建议直接以上述指令原文为模板,替换场景类别、调整单场题目数量与总场景周期数即可快速落地。
说明:本文全部结论均以 0i2rSQUGt_Survival_Mentor.md 原文及仓库内可查证的同级文档为依据;原文未给出的实现细节(如评分公式、插图风格约束)均以"可推断""可扩展"等措辞标注,未作虚构。
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