简介:这是一份完整的Unity跑酷小游戏源工程,适合正在学习Unity游戏开发的初中级开发者,用来系统掌握从场景搭建、角色控制到关卡循环的完整实现路径,也可作为课程设计或毕设项目的参考。压缩包共2000个文件,约22.39MB,包含215个C#脚本、29个Prefab预制体、25个FBX模型、40个Asset资源以及多套PSD/PNG美术素材,同时保留ProjectSettings、Packages等工程配置,解压后即可在Unity中直接打开运行与二次修改。资源已有6432人下载学习。通过阅读工程中的角色控制器、碰撞检测、关卡设计、动画切换与物理交互等模块代码,可以理解跑酷游戏从角色移动、跳跃判断到障碍生成、得分计数的完整逻辑;Assets、Library、Logs等目录划分清晰,也便于对照学习Unity的工程结构和资源管理方式。工程内还包含动画控制器、材质球、场景布局和音效等资源,能在还原玩法的基础上继续调整表现效果,是练手与教学兼具的实用工程。
1. Unity跑酷小游戏源工程:打开工程前先明白它替你做完了什么
拿到一个Unity跑酷小游戏源工程,你最想做的事肯定是双击场景、点Play、直接跑起来,但大多数时候结果并不那么顺。这个标题里的“源工程”三个字,意味着交付的不只是几段脚本,而是一整套已经互相挂好引用的完整项目:场景里摆好的三车道地面、循环生成的障碍物、玩家角色身上的移动和碰撞组件,以及从开始到GameOver再到重置的完整状态流转。你需要做的不是从零写玩法,而是拆掉那些已经固定的逻辑,改成你自己的版本。
这类工程最值钱的地方在于,它把跑酷玩法里的共性组件做成了范例:车道怎么分、跳跃用手感还是物理、障碍物是随机生成还是按距离推进、死掉之后怎么干净利落地重置。你拿到手要做的第一件事不是改代码,而是先看懂这套骨架在哪里、每个物体各自负责什么。这篇笔记就按“先看场景结构、再拆核心脚本、最后解决踩坑”的顺序,把跑酷源工程从打开到能自己改明白的路走一遍。
2. 源工程的地基:场景骨架怎么把一个“跑酷循环”固化下来
2.1 三条车道是跑酷的默认语言:先确认移动方式、车道间距和判定规则
我见过的跑酷小游戏源工程,九成以上都采用“三条车道加一个无限前进方向”的设计,这几乎成了这类游戏的默认语言。三条车道意味着角色横向(X轴)只有三个可选位置,纵向(Z轴)由游戏自身驱动向前推进,跳跃和滑铲解决的是Y轴和碰撞高度问题。拿到源工程后,先别急着看脚本,先看场景里那三根车道的间距。
常见的车道间距是2到2.5个单位,这个数值直接决定换道时的横向位移量。如果间距太小,换道几乎看不出变化;太大,角色每次换道都会有一种“瞬移”感。源工程里如果用的是正交相机,间距一般会小一些;用透视相机就要大一点。你可以先实测跑一段,再用下面的公式算一下实际跨度:
// 在Player对象上临时挂一个调试脚本,打印三车道换算后的X坐标 void OnDrawGizmos() { float[] laneX = new float[] { -2.5f, 0f, 2.5f }; Gizmos.color = Color.yellow; for (int i = 0; i < laneX.Length; i++) { Vector3 p = new Vector3(laneX[i], 0f, transform.position.z); Gizmos.DrawWireCube(p, new Vector3(0.9f, 0.1f, 2f)); } }这段代码不参与正式玩法,只在编辑器里画三条辅助线,让你直观看到角色实际站到的位置。逻辑说明:OnDrawGizmos只在编辑器的Scene视图里绘制,不影响游戏运行;DrawWireCube按车道坐标画一个扁平立方体,用来判断车道间距是否跟角色宽度匹配。参数方面,0.9f是半宽,代表角色碰撞体的视觉宽度,如果角色非常容易擦到旁边的障碍物,可以把这个值往下调到0.7f再观察。
另一个要确认的是移动方式。源工程里角色向前跑一般有三种实现:直接改Transform.position、用Rigidbody加速度、用CharacterController.Move。小游戏跑酷偏好第一种和第三种,因为手感可控、没有物理模拟的不可控因素。如果项目里看到Rigidbody且Is Kinematic没有被勾选,你就要注意了,物理碰撞可能在你换道的时候产生额外旋转或位移,这类问题的排查思路和代码会在后文避坑章节专门展开。
2.2 场景里的物体各管一件事:主场景、生成器、地面循环与UI的挂载关系
源工程的场景层级通常可以从Hierarchy窗口里一眼看出组织方式。我一般先看四个关键物体:玩家、障碍生成器、地面(或无限循环地板)、UI。每个物体只干一件事,是跑酷源工程分层清晰的第一信号。
玩家对象身上通常挂着控制脚本、胶囊体碰撞器、以及一个控制动画状态的Animator。障碍物生成器通常是个空物体,不负责显示,只负责按时间或距离产生障碍预制体。地面的写法比较多样:有的源工程用两段超长地板交替前移来模拟无限跑,有的干脆角色不动、让整个场景往角色方向移动。这两种写法各有侧重,前者角色位置随逻辑改变,后者所有障碍物都跟着世界移动,本质是一样的,只是“谁是参照系”不同。
我自己判断一个跑酷源工程质量的方法,就是看地面循环和生成器是不是共用同一个速度源。如果地面移动速度和障碍物移动速度分别写在两个脚本里,那就很容易出现“角色没变快,障碍物变快了”这种割裂手感。靠谱的做法是把速度统一放在一个跑酷参数脚本或GameManager里,地面、生成器、障碍物都从那里读同一份数值。你能看到的速度相关数值一共有三个:玩家前进速度、障碍物相对速度、地面滚动速度,这三者必须恒等。
2.3 学会看文件清单:拿到源工程先翻这几个目录而不是打开脚本逐行读
源工程摆在面前,你如果从脚本目录第一个文件开始读到最后一个,大概率会被劝退。更高效的方式是按“场景 -> 预制体 -> 核心脚本 -> 配置资源”的顺序来读。绝大多数跑酷源工程的Assets目录可以按下面这张表来定位:
| 目录/文件类型 | 作用 | 你需要动它的时机 |
|---|---|---|
| Scenes | 场景文件,主场景是唯一入口 | 打开后先看Hierarchy,跑一遍确认无误 |
| Prefabs/Player | 玩家预制体,含模型、碰撞体、控制脚本 | 调碰撞盒大小、换皮肤、改跳跃手感 |
| Prefabs/Obstacles | 障碍物预制体集合 | 新增障碍类型、调整碰撞尺寸 |
| Scripts | C#脚本,按功能分文件夹 | 改玩法逻辑时才动,平时只读 |
| Materials | 材质球,决定视觉效果 | 确认是否依赖URP或内置管线 |
| Settings/Input | 输入映射或InputSystem配置 | 改操作键位时用 |
需要特别注意的是材质球的渲染管线。很多跑酷小游戏源工程是用内置管线做的,但不少新手接手后把工程升级成URP,然后发现所有材质变成粉色。判断方法很简单:打开一个材质球,看Shader下拉列表是“Standard”还是“Universal Render Pipeline/Lit”。如果是前者而项目已经切到URP,你大概率要面临一整套材质重做,这会花掉比改玩法更多的时间。源工程讲究的是“能跑能改”,在没有十足把握前不要轻易做整个管线的升级。
3. 核心脚本拆解:换道、跳跃、生成与回收的完整逻辑
3.1 玩家控制脚本:换道插值、跳跃重力与滑铲判定的参考实现
源工程的玩家脚本是最值得逐行读的东西,因为跑酷游戏的手感八成由它决定。我们先把角色想象成只能做三件事:左右换道、跳跃、滑铲。换道的实现方式直接决定手感,我见过不少源工程用Time.deltaTime做Lerp系数,结果换道快慢跟帧率绑定,这是典型的翻车写法。更好的做法是用协程固定耗时,不管帧率高低都稳定在100毫秒左右完成换道。
using System.Collections; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { [Header("车道配置")] public float[] laneX = new float[] { -2.5f, 0f, 2.5f }; // 三车道X坐标 public float laneChangeDuration = 0.1f; // 换道耗时(秒) private int currentLane = 1; [Header("跳跃配置")] public float jumpPower = 7f; // 起跳初速度 public float gravity = -18f; // 下落重力加速度(负数) public float groundY = 0f; // 地面Y坐标 private float verticalSpeed = 0f; private bool isGrounded = true; [Header("滑铲配置")] public float slideHeight = 0.8f; // 滑铲时的碰撞体高度 public float slideDuration = 0.6f; // 滑铲持续时长 private float normalHeight; private BoxCollider col; void Start() { col = GetComponent<BoxCollider>(); normalHeight = col.size.y; } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) ChangeLane(-1); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) ChangeLane(1); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) TryJump(); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) StartCoroutine(Slide()); } void ChangeLane(int dir) { int target = Mathf.Clamp(currentLane + dir, 0, laneX.Length - 1); if (target == currentLane) return; currentLane = target; StopAllCoroutines(); // 防止换道途中再次换道导致抖动 StartCoroutine(MoveToLane(target)); } IEnumerator MoveToLane(int index) { float startX = transform.position.x; float targetX = laneX[index]; float t = 0f; while (t < 1f) { t += Time.deltaTime / laneChangeDuration; float x = Mathf.Lerp(startX, targetX, Mathf.SmoothStep(0f, 1f, t)); transform.position = new Vector3(x, transform.position.y, transform.position.z); yield return null; } } void TryJump() { if (!isGrounded) return; verticalSpeed = jumpPower; isGrounded = false; } void UpdateGravity() { verticalSpeed += gravity * Time.deltaTime; Vector3 pos = transform.position; pos.y += verticalSpeed * Time.deltaTime; if (pos.y <= groundY) { pos.y = groundY; verticalSpeed = 0f; isGrounded = true; } transform.position = pos; } IEnumerator Slide() { col.size = new Vector3(col.size.x, slideHeight, col.size.z); yield return new WaitForSeconds(slideDuration); col.size = new Vector3(col.size.x, normalHeight, col.size.z); } }逻辑说明:Update里监听四个输入,换道用协程里的Lerp加SmoothStep做插值,前100毫秒加速后100毫秒减速,终点不会有滑出感;跳跃完全不用Unity物理引擎的重力,而是自持一个verticalSpeed变量,每帧累加gravity再更新Y坐标,这样滞空时间和跳跃高度两个参数可以分开精确调试;滑铲的体现方式是缩小碰撞体的Y轴尺寸,持续0.6秒再恢复。
参数说明要分三块。laneChangeDuration是换道手感的核心,0.1秒接近瞬移但不生硬,想要柔和一点的调到0.15秒,但超过0.2秒就会感觉很拖。jumpPower决定跳跃高度上限,gravity决定从最高点落到地面的速度,也就是俗称的“滞空感”。跳跃高度公式简化来看是 jumpPower² / (2 × |gravity|),所以同样高度,gravity取-30会比-18更快落地,需要连跳的关卡可以把gravity绝对值调大。slideHeight要低于你的障碍物下沿高度,否则会撞头。
3.2 生成器为什么按距离推进而不是一次生成整段:写一个不会“堵死”的生成器
跑酷地图的生成是源工程里最容易写出“死局”的地方。如果生成器随机给三个车道都放上障碍,玩家的水平再高也没法过去。优秀的源工程一定会保证每个生成循环里至少留出一条可通行路径。另一条准则是按距离推进生成,而不是按时间,因为角色可能因障碍停顿或加速,时间间隔会造成障碍密度与速度不匹配。
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObstacleSpawner : MonoBehaviour { public GameObject[] obstaclePrefabs; // 多种障碍预制体 public float spawnInterval = 8f; // 每8个前进单位生成一轮 public float startZ = 60f; // 首个障碍物的生成距离 private float nextSpawnZ; private float playerZ; private float moveSpeed; void Start() { playerZ = 0f; // 假设玩家出生在Z=0 nextSpawnZ = startZ; moveSpeed = GetComponent<GameManager>().moveSpeed; } void Update() { playerZ += moveSpeed * Time.deltaTime; if (playerZ >= nextSpawnZ) { SpawnPattern(nextSpawnZ); nextSpawnZ += spawnInterval; } } void SpawnPattern(float zPos) { int emptyLane = Random.Range(0, 3); // 随机留下一条空车道 for (int lane = 0; lane < 3; lane++) { if (lane == emptyLane) continue; // 保证至少一条路可以走 if (Random.value > 0.55f) // 每车道65%概率放障碍 { GameObject prefab = obstaclePrefabs[Random.Range(0, obstaclePrefabs.Length)]; Vector3 spawnPos = new Vector3((lane - 1) * 2.5f, 0f, zPos); Instantiate(prefab, spawnPos, Quaternion.identity); } } } }逻辑说明:SpawnPattern每轮只随机留出一条空车道,其余车道按概率生成障碍,从数学上杜绝了“三路全堵”的必死局面。生成距离不是用计时器,而是读取玩家推进的距离,这样角色一旦死亡重置,生成器归零后的第一轮障碍不会出现在不合理的位置。
参数这块有两个关键点。spawnInterval是障碍轮次的间隔,8表示每隔8个单位距离生成一轮,角色速度是10的时候大约每0.8秒遇到一组障碍。新手阶段可以调到10到12,熟练后下调到7。Random.value > 0.55f是生成概率,概率越低障碍越稀疏,前期建议0.7,也就是只有三成空格会出障碍。这里要注意一个逻辑:即使概率低,剩余两条车道也可能同时生成障碍,所以emptyLane机制是底线保障,概率只是调节密度。
3.3 回收机制:跑得越远越流畅,靠的不是“销毁”而是“复用”
跑酷源工程最容易被忽略的部分是对象回收。如果生成器只负责Instantiate不管销毁,跑三分钟的场景里会堆着几百个障碍物体的实例。即使它们被移出相机视野,Unity也不会自动释放它们占用的内存和Draw Call。更坏的做法是在Update里用Destroy直接把远去的障碍删掉,这会在每帧产生GC压力,跑久了帧率仍然会掉下来。
源工程里比较体面的做法是写一个极简对象池,不需要引入第三方插件。核心思路是:把用过的障碍物对象SetActive(false)放进队列,下次生成时从队列里取出来激活并重设位置。这套机制配合距离销毁,能做到运行几十分钟内存平稳。
public class MiniObjectPool : MonoBehaviour { private Dictionary<GameObject, Queue<GameObject>> poolDict = new Dictionary<GameObject, Queue<GameObject>>(); public GameObject Get(GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion rot) { GameObject obj = null; if (poolDict.ContainsKey(prefab) && poolDict[prefab].Count > 0) { obj = poolDict[prefab].Dequeue(); obj.transform.position = pos; obj.transform.rotation = rot; obj.SetActive(true); } else { obj = Instantiate(prefab, pos, rot); } return obj; } public void Recycle(GameObject obj) { obj.SetActive(false); // 这里用预制体作为key需要额外记录来源,简化版可以直接按对象类型分类 // 实际工程里会在障碍物脚本里保存一个sourcePrefab引用 } }逻辑说明:Get方法优先从队列里取可复用的对象,队列空了才Instantiate;Recycle把对象归还池子而不是销毁。这里最大的好处是消除了运行时的实例化和销毁开销。参数需要注意,对象池的减法面在于如果障碍物预制体种类很多、每种都要建池,Dictionary的key最好用预制体引用,你需要在障碍物脚本里额外保存原始prefab的引用,否则回收的时候不知道放进哪个队列。
3.4 游戏状态机:把GameOver、暂停和重置从玩法逻辑里剥出来
跑酷源工程如果只有一个脚本同时管玩家移动和游戏结束判定,那它很快就没法维护了。源工程里更合理的结构是单独一个GameManager做状态流转,玩家脚本只关心输入和物理。状态机一般用枚举定义三个状态:Ready表示待开始、Running表示游戏中、GameOver表示结束。所有状态的切换都走GameManager的统一入口,UI、音效、生成器各自监听状态变化。
public enum GameState { Ready, Running, GameOver } public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager Instance; public GameState State { get; private set; } public float moveSpeed = 10f; public event System.Action<GameState> OnStateChanged; void Awake() { if (Instance == null) Instance = this; } public void StartGame() { SetState(GameState.Running); } public void GameOver() { if (State == GameState.GameOver) return; SetState(GameState.GameOver); } void SetState(GameState newState) { State = newState; OnStateChanged?.Invoke(newState); } }逻辑说明:静态Instance让其他脚本可以直接GameManager.Instance.GameOver()调用,不需要互相拖引用。OnStateChanged是C#事件,UI脚本订阅这个事件以后根据状态显示或隐藏面板。这样玩家脚本里就没有任何GameOver逻辑,它撞到障碍物时只负责广播“我撞了”,由GameManager决定接下来怎么流转。参数上moveSpeed放在这里,生成器和地面脚本都从GameManager读速度,改速度只动一处,不会出现全局不同步。
4. 跑酷源工程常见避坑:五个翻车点从现象到解决
4.1 换道“飘”得难受:Lerp系数被当成了速度
现象:源工程跑起来左右换道很流畅,但总感觉角色像在冰面上滑过去,按下按键半天才停到目标车道,反复按还会在车道中间来回晃。
原因:这是最常见的写法错误,把Time.deltaTime乘在Lerp的t参数上当作速度。Lerp(a, b, t)里的t代表插值进度,0到1之间,帧率越低,每一帧t的变化越大,就会出现“帧率低换道慢、帧率高换道快”的飘忽感。另外,Lerp直接写在Update里每帧执行,如果角色还没有到达目标位置就被再次要求换道,两个插值互相覆盖就会抖动。
解决:换成固定耗时的协程方式,就是我前面给出的MoveToLane写法。用DateTime或者累加Time.deltaTime,确定在一个固定时长内完成从起点到终点的插值,并用StopAllCoroutines防止上一次换道还没结束就被覆盖。0.1秒到0.15秒之间最跟手,超过0.2秒就会觉得粘滞。
4.2 跳跃落地后自动再跳一次:地面检测的边界没锁好
现象:角色每次落地的瞬间会鬼畜地再弹一下,有时在斜坡上会双脚离地也能跳。
原因:落地后的一小段时间内,OnCollisionEnter或CharacterController.isGrounded仍然反馈“在地面上”,同时玩家按住跳跃键的输入没有做按下沿检测。源工程里如果用的是Input.GetKey而不是GetKeyDown,那么只要你按住空格超过一帧,落地瞬间就会再次触发跳跃逻辑。另外一个坑是地面碰撞体太薄,角色快速下坠时穿透地面导致isGrounded瞬间为false,形成“落地-悬空-再落地”的循环抖动。
解决:跳跃触发一律用GetKeyDown并加isGrounded守卫,同时把地面碰撞体加厚到1单位以上,避免穿透。我自己的习惯是额外设一个0.1秒的落地锁定,落地后极短时间窗内不接受跳跃输入,防止双击空格造成的二连跳。
4.3 没碰到障碍物却判定死亡:碰撞盒比模型大了一圈
现象:玩家明明是从障碍物边缘擦过去的,角色却判定碰撞并GameOver。换一种情况,碰到障碍物上方的装饰物也会死亡,看起来很不公平。
原因:源工程里的障碍物预制体通常是从美术资源里直接拖进来的,模型自带的碰撞体往往是整块的网格碰撞器,范围比视觉主体大了一圈。尤其是一些树、柱子之类顶部有装饰的障碍,碰撞盒把底座和装饰都包了进去,玩家跳过去时头撞到了看不见的碰撞边界。
解决:逐个检查障碍物预制体的碰撞体,把Collider的尺寸缩到和障碍物主体视觉一致。跑酷里统一约定障碍物的判定区域为核心部分,装饰部分可以被穿过。用编辑器的Gizmos按钮(右上角Gizmos开关)打开碰撞体可视化,逐个过一遍。如果是Box Collider,手动调Center和Size;如果是自带Mesh Collider,直接删掉换Box Collider更可控。玩家角色同理,把胶囊体或盒体的半径缩小到视觉范围的80%左右,给玩家一种“明明惊险擦过却没死”的宽容感。
4.4 跑得越久越卡:Instantiate与Destroy的GC黑洞
现象:前30秒流畅,跑到两三分钟时开始结巴,帧率从60掉到40,移动端表现更明显。暂停一会再继续,似乎好一点但很快又卡。
原因:生成器持续用Instantiate创建障碍物,远处的障碍物又在同一帧用Destroy销毁。Instantiate和Destroy都是高开销操作,会分配大量内存并触发频繁的GC,Unity的Mono垃圾回收在堆内存碎片化之后会周期性卡顿。而且远处的障碍物如果没有销毁逻辑,场景中的活动对象数量会一路涨上去。
解决:改成对象池,见前面给出的MiniObjectPool。生成时优先从池子里取,回收时SetActive(false)而不是Destroy。如果没有精力写池子,退而求其次可以不用Destroy而用SetActive(false),但本质上还是会造成对象数量上涨,只适合极短时长的试玩Demo。正式源工程一定要在生成器和回收点之间建立对应关系,凡是生成出来的对象,都必须注册回收点。
4.5 重置游戏后角色位置对不上:状态残留的典型表现
现象:GameOver后点重新开始,角色出现在起点,但场景里还有旧障碍物,或者角色自动向前跑但生成器还在用上一局的进度继续生成,几秒后迎面撞上一个看不见的位置。
原因:重置逻辑只做了“把玩家位置归零”这一步,没有统一重置生成器、对象池、UI和相机。生成器的nextSpawnZ还是上一局末期的值,玩家一出生它就开始在非常近的地方生成障碍。对象池里旧障碍物被激活后还留在原地,玩家直接撞上残留的碰撞体。
解决:GameManager里做一个ResetGame统一入口,依次做四件事:清空所有在场障碍物并回收回池子、把生成器的nextSpawnZ归零、把玩家的位置和旋转恢复到出生点、把相机恢复到初始位置。全部完成后延迟0.3秒再允许玩家输入,避免起点处的残留碰撞体还没回收完就被检测到。
GameManager.ResetGame() 的执行顺序清单: 1. 遍历场景中所有已生成的障碍物,逐个调用Recycle 2. 生成器脚本里把 nextSpawnZ 重置为 startZ 3. 玩家 Transform 的 position 和 rotation 重置 4. 主相机归位,UI切换到Ready状态 5. 状态机回到 Ready,等玩家首次输入再进入 Running这个顺序里最容易漏的是第2项,生成器进度不归零就像无限跑酷的“存档”没有删掉,看起来重置了实际还在续着上一局。很多源工程第一次做重置都栽在这条上,我的习惯是重置功能写完后反复按“重新开始”20次,每次都在不同进度处退出,确认没有一次出现旧障碍残留。
5. 拿到源工程先改这三处:验证跑通、调手感与发布前清理
拿到源工程别急着动玩法,先花十分钟把一个最小闭环跑通,确认“运行不报错、能撞死、能重置”。最快的路径不是逐行读代码,而是打开场景直接点Play,然后盯Console的报错。最常见的两类错误是MissingReferenceException和NullReferenceException。前者多半是预制体上的引用因为资源移动而断裂,场景里找到对应物体重新拖一次引用即可;后者大多出现在脚本里的私有变量没赋初值,尤其是GameManager.Instance为null时。把报错清零再碰玩法,这是我在跑酷工程上的第一条习惯。
手感调节的顺序比数值更重要。不要同时调整所有参数,那会让你永远找不到手感的分界线。先定移动速度,因为它决定全局节奏;然后把重力调到角色落地干脆利落,绝对值在-15到-25之间;最后调跳跃高度,用jumpPower修正。跳跃高度不够改jumpPower,滞空太久改gravity绝对值,两者只有一个需要动的时候就不要动另一个。滑铲的slideHeight严格等于障碍物下沿高度减0.1,给出一丝容错。
发布前清理也别忽略。跑酷小游戏最容易被忽略的是Log输出。开发时的Debug.Log在真机上会拖慢帧率,正式构建前要么批量注释,要么用一个条件编译宏包起来:只在Development Build下才输出。然后是Player Setting里的分辨率和帧率,固定Application.targetFrameRate等于60,关掉垂直同步,并确认目标平台是横屏。跑酷游戏在竖屏下体验会截然不同,这类源工程多数按横屏设计,打包成手机版前先检查Player Setting里Default Orientation的设置。
我的习惯是每次接手一个跑酷源工程,都先建一个空的调试分支,把自己要改的参数全部集中到一个脚本里暴露成可调字段,然后在运行中一边跑一边微调。跑酷这类游戏的手感没办法看代码臆测,只能反复跑。调顺一轮再合并到主分支,改坏了也不至于影响原始工程。整个过程踩坑最多的是碰撞判定和生成器进度这两块,所以每次改完都要跑完三分钟以上确认没有长期卡顿和重置异常。希望这篇拆解能帮你少走点弯路,动手前把这份清单过一遍,比拿到源码就开跑要快得多。
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