【免费下载链接】DLSS5-Feeder
DLSS 5 neural rendering in D3D11/D12/Vulkan games that ship without any DLSS — feeds a synthetic DLAA contract (ReShade depth + motion vectors) to the DLSS 5 add-on via a private D3D12 device.
DLSS5-Feeder是一款免费开源的 ReShade 插件,能让原本没有 DLSS 的游戏也用上DLSS 5 神经渲染——支持 D3D11、D3D12、Vulkan、OpenGL,甚至 32 位和 DirectX 9/10 老游戏。它利用 ReShade 已有的画面帧、深度缓冲和运动向量,通过私有 D3D12 设备向 DLSS 5 插件输送一份合成的 DLAA 契约,让神经渲染在游戏的 ReShade 效果链中真实运行,全程不修改任何游戏文件。
一分钟看懂:DLSS5-Feeder 的工作原理
DLSS 5 神经渲染插件的工作方式是钩住游戏自己发出的 DLSS 调用。没有 DLSS 的游戏从不发出这些调用,插件就会一直"空转"。DLSS5-Feeder 的做法很直接:它自己把调用发出来🎯
游戏帧 → ReShade 效果 → [运动向量] → [DLSS5_Feed] → DLSS5-Feeder: 深度 + MV DLSS DLAA + DLSS 5 神经渲染 ↓ 神经渲染结果写回画面 → 后续效果 → 上屏在真实游戏中,DLSS5-Feeder 的 32 位辅助进程窗口会直接叠在游戏画面上方,可以随时调节参数:
32位游戏运行 DLSS5-Feeder 后的 DLSS 5 神经渲染辅助窗口
安装前必须知道的 3 件事 ⚠️
- DLSS5-Feeder 自己不做渲染。它是"牵线人",真正的神经渲染由第二个插件(神经消费者)完成:Deep Fried Chicken(推荐)、RenoDX 的 renodx-dlss5、或 OptiScaler DLSS-NR 三选一,绝不能同时装两个,否则第二个会静默罢工。
- 神经通道官方只支持 RTX 50 系列:签名的
nvngx_dlssnr.dll只在 RTX 50 上创建神经特性,RTX 20/30/40 上 DLSS 仍会运行但神经通道不启动。 - Vulkan 游戏请关闭 Smooth Motion:NVIDIA 补帧发生在驱动层,所有插件都碰不到,大约一半画面帧会被"漏处理",看起来像闪烁或画面卡旧帧。DX11/12 游戏不受影响。
先对照一下:DLSS5-Feeder 适不适合你的游戏?
| 你的游戏情况 | 建议方案 |
|---|---|
| 64 位 D9/11/12,游戏自带 DLSS | 不需要本项目,直接用游戏自带 DLSS 或社区 renodx-dlss |
| 64 位 D9/11/12,没有 DLSS | ✅ DLSS5-Feeder |
| 32 位游戏(任意图形 API) | ✅ 只有 DLSS5-Feeder(NGX 运行时没有 32 位版本) |
| Vulkan 游戏 | ✅ 只有 DLSS5-Feeder(自带 Vulkan 层,64/32 位均可) |
硬件与环境要求一览:
| 组件 | 要求 |
|---|---|
| 显卡 | NVIDIA RTX 系列(神经通道建议 RTX 50) |
| 基础框架 | ReShade 6.8+,安装时勾选"Enable loading of add-ons" |
| 神经消费者 | Deep Fried Chicken / RenoDX / OptiScaler DLSS-NR 三选一 |
| 运动向量 | LumeniteFX(推荐)等 5 种 provider 之一 |
一键安装:最快的 DLSS5-Feeder 安装方法 🚀
项目提供了一条命令搞定的自动安装脚本 tools/Install-DLSS5Feeder.ps1,详见 AUTOMATIC_INSTALLATION_AVAILABLE.txt:
- 下载
Install-DLSS5Feeder.ps1,放到游戏.exe旁边; - 在该文件夹空白处右键 → 打开终端(Open in Terminal);
- 粘贴下面这行命令并回车:
powershell.exe -ExecutionPolicy Bypass -File .\Install-DLSS5Feeder.ps1- 确认它检测到的游戏可执行文件,并按提示选择神经消费者。
脚本会自动读取 exe 的位数和渲染 API,一次性装好 ReShade、feeder 本体、LumeniteFX 运动向量、神经消费者、NVIDIA 运行时,D3D8/9 游戏还会自动带上 dgVoodoo2。已有文件会被合并备份而不是覆盖,最后自动跑一遍只读校验,逐项输出[ OK ]/[WARN]/[FAIL ]。
几点提醒:
- Windows Defender 可能误报 Deep Fried Chicken(它用 Detours 钩 NVIDIA NGX 运行时,启发式规则不喜欢这种写法)。脚本会先正常安装,只有被删文件时才弹窗询问你是否添加排除。
- Vulkan 游戏注册层时需要一次 UAC 提权,属于正常现象。
- ⚠️ 官方发布只有 3 个文件,任何"双击就能跑、自动识别游戏"的 ZIP 都是仿冒恶意版本,详见 CAREFUL_FAKE_MALICIOUS_FEEDER.txt。
64 位游戏手动安装教程:6 个步骤
不想用脚本也没关系,64 位游戏手动安装如下:
- 用 ReShade 安装器指向游戏
.exe,选择Direct3D 10/11/12,勾选加载 add-on; - 把
dlss5-feed.addon64放到游戏.exe旁,DLSS5_Feed.fx(源码见 shaders/DLSS5_Feed.fx)放入reshade-shaders\Shaders\; - 安装 LumeniteFX 运动向量着色器(
Shaders\与Textures\lumenite_bluenoise256.png); - 放置神经消费者文件 +
nvngx_dlssnr.dll+nvngx_dlss.dll; - ReShade 覆盖层(按 Home 键)选中
DLSS5_Feed.fx,在预处理定义里设置DLSS5_MV_PROVIDER = 3(LumeniteFX Kernel)并重载效果; - 游戏内依次开启 "LUMENITE: Kernel 2.0" → "DLSS 5 Feed" → 神经消费者面板里的神经渲染,并关闭游戏自带 MSAA/SSAA。
一切正常时,游戏目录下的dlss5-feed.log会出现feature ready … DLAA和frame N delivered字样。
12 款游戏实测:DLSS5-Feeder 效果如何?
官方 README.md 记录了 12 款覆盖所有支持路径的游戏实测结果:
| 游戏 | 位数 / 图形 API | 实测结果 |
|---|---|---|
| Metro 2033 Redux | 64 位 D3D11 | 4K DLAA + 神经渲染,HDR 回退缓冲 |
| Subnautica | 64 位 D3D11 | 4K DLAA + 神经渲染(社区验证) |
| 指环王:北方战争 – 传奇版 | 64 位 D3D12 | 4K,同设备路径,120 fps |
| 细胞分裂:黑名单 | 32 位 D3D11 | 60 fps,跨进程 host |
| 生化奇兵 重制版 | 32 位 D3D11(D3D9→D3D11 包装) | 4K,Luma HDR |
| 神鬼寓言 周年版 | 32 位 D3D9(经 dgVoodoo2) | 1440p,60 fps |
| DOOM(2016) | 64 位 Vulkan | 4K,跨 API 互操作 |
| 百战天虫:终极混战 | 32 位 OpenGL | 4K,每帧仅 0.13 ms |
| 激战:重制版 | 32 位 Vulkan(DXVK) | 3440×1440,55 fps(未开插件时 350+) |
| 魔兽世界 3.3.5a | 32 位 Vulkan(DXVK) | 4K,RTX 5080/5090 |
| 星球大战:旧共和国武士 | 32 位 OpenGL | RTX 2060 验证通过 |
| MX Bikes | 64 位 OpenGL | 进程内 OpenGL 路径确认可用 |
✅ 它不是"游戏白名单"机制:任何 D3D11 / D3D12 / Vulkan / OpenGL 游戏,只要 ReShade 深度缓冲可用且有运动向量 provider,理论上都跑得通。
⚠️ 已知局限(beta 阶段):运动向量是估算的,快速运动可能有轻微残影;游戏 HUD 会和场景一起被处理;契约是 1:1 的 DLAA,不能提供 Quality/Performance 模式的超分。
32 位游戏专项:DLSS 5 渲染如何跨进程运行
NGX 运行时只有 64 位代码,32 位进程根本加载不了——这正是 32 位老游戏长期无解的原因。DLSS5-Feeder 的解法是跨进程辅助:
- 游戏侧的
dlss5-feed.addon32只负责搬运:把画面、深度、运动向量放进跨进程共享纹理,并启动 64 位辅助进程dlss5-feed-host64.exe(主源码 src/dlss5-feed32.cpp、host/dlss5-feed-host64.cpp); - 辅助进程在自己的 D3D12 设备上执行真正的 DLSS evaluate,结果通过共享纹理 + 共享信号量回传,帧数据全程 GPU 到 GPU,从不经过系统内存;
- 神经消费者和 ReShade 面板都装在辅助进程里,再通过桌面合成器把调节面板直接"投射"进游戏窗口,不用切窗口。
32 位游戏内,ReShade 覆盖层的 DLSS 5 Feed 页面 + 投射进来的 DLSS 5 面板效果如下:
完整设计(含 D3D9 经 dgVoodoo2 转译、D3D10 私有中继设备等细节)可阅读 docs/PLAN-32BIT.md。
排查指南:DLSS5-Feeder 常见问题与解决方法 🛠
遇到问题先跑一键校验脚本:把 tools/Verify-DLSS5Feeder.ps1 放进游戏目录执行,它会逐项检查布局、位数匹配、Vulkan 层注册等,全部通过才能放心查日志。下面是针对 32 位 D3D9 游戏(神鬼寓言 周年版)的校验输出示例:
高频问题速查表:
| 症状 | 原因与解决 |
|---|---|
| 画面静止时清晰、一动就涂抹 | 运动向量没送到 DLSS:检查 provider 是否安装、启用、编译通过(DRME 在 ReShade 6.8 上编译失败,请换 LumeniteFX) |
连dlss5-feed.log都没有 | ReShade 位数与游戏不匹配(64 位 dll 装不进 32 位游戏,反之亦然) |
| Deep Fried Chicken 显示 CONFLICT | 同目录存在第二个神经插件,删掉后彻底重启游戏 |
| Vulkan 游戏约一半画面闪烁/卡旧帧 | Smooth Motion 在作怪,用 NVIDIA Profile Inspector 按游戏关闭 Vulkan 位 |
| 驱动 616.64 下日志正常但没有神经帧 | RenoDX v4.6/v4.7 与该驱动的组合会出错,升级 v6.1+ 或改用 Deep Fried Chicken |
feature 18 create failed with 0xbad00001 | 神经模型官方只在 RTX 50 上创建,老卡需使用社区改制的 dll |
排查时请同时附上dlss5-feed.log、ReShade.log(32 位游戏再加host64\下的两个日志),它们分别记录会话状态、API 附加情况和辅助进程细节。
安全提醒:如何避免下载到仿冒恶意版本 🔒
项目维护者已多次收到仿冒站点举报:同名 ZIP 里塞了"双击即运行"的 exe。官方发布只有 3 个文件:DLSS5-Feeder-<version>.zip、AUTOMATIC_INSTALLATION_AVAILABLE.txt、CAREFUL_FAKE_MALICIOUS_FEEDER.txt,且没有任何可执行安装器,只有一个可以逐行阅读的 PowerShell 脚本。
下载后建议用Get-FileHash <文件>核对发布说明里的 SHA-256;被 Defender 误报且哈希一致时,提交给微软做误报申诉即可。详情见 CAREFUL_FAKE_MALICIOUS_FEEDER.txt。
项目结构:核心代码在哪里 📦
想深入原理或动手修改(仓库是只读镜像,建议 clone 后在本地开发):
git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/dl/DLSS5-Feeder| 路径 | 内容 |
|---|---|
| src/dlss5-feed.cpp | 64 位主插件(D3D11/12、Vulkan、OpenGL 四条通道) |
| src/dlss5-feed32.cpp | 32 位客户端,负责与辅助进程的 IPC |
| host/dlss5-feed-host64.cpp | 64 位辅助进程,执行真正的 DLSS evaluate |
| shaders/DLSS5_Feed.fx | 伴随效果:运动向量/深度/信任掩码的 MRT 输出与校验 |
| layer/README.md | Vulkan 备用层(插件内钩子失败时的兜底方案) |
| spike/ | 开发期跨位数/跨 API 共享纹理的独立验证程序 |
写在最后
DLSS5-Feeder 证明了"游戏没有 DLSS ≠ 用不了 DLSS 5":靠 ReShade 的深度与运动向量合成一份 DLAA 契约,再借跨进程共享纹理打通 32 位与老 API 的任督二脉,12 款实测游戏从 2011 年的 Fable 到 DOOM 2016 全都跑通。如果你有一台 RTX 显卡和一份 ReShade,不妨挑一款没有 DLSS 的老游戏,用一键脚本花五分钟试试 👇
【免费下载链接】DLSS5-Feeder
DLSS 5 neural rendering in D3D11/D12/Vulkan games that ship without any DLSS — feeds a synthetic DLAA contract (ReShade depth + motion vectors) to the DLSS 5 add-on via a private D3D12 device.
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