简介:本资源是高校《软件设计模式》课程设计级综合实验项目,面向计算机专业本科生及设计模式初学者,聚焦五子棋系统开发中多种经典设计模式的落地实践。项目严格参照教材围棋软件设计思路,完整实现单双玩家对战、音效控制、棋盘管理等核心功能,并在架构中融入工厂方法、策略、观察者、命令、单例等至少5种设计模式,配套实验报告详述设计动机、类图演进与关键模块源码分析。压缩包共124个文件,含26个Java源文件(如LLHW426ChessFactory、ControlPanel等)、29个编译后class文件、36张设计类图与界面截图PNG,以及XML配置、PDF报告和音频资源,整体76.79MB,结构清晰便于分模块研读。已有3914人学习下载,提供可直接运行的完整工程、规范类图绘制示例、模式应用上下文说明及典型模块源码片段,是理解设计模式从理论到工程化落地的优质教学案例。
1. 五子棋不是写个 Swing 窗口就完事:这是一份把「策略模式+工厂+观察者+装饰器+单例」全塞进一个可运行 Java 桌面程序的课程设计源码
某高校软件工程专业大三学生交课程设计时,常卡在“设计模式怎么落地”——UML 图画得漂亮,代码却还是 if-else 堆出来的单体类。而这份《软件设计模式综合实验》源码,直接甩出一个能双人对战、带音效、有控制面板、支持悔棋和重开的完整五子棋 GUI 应用,所有核心逻辑都严格按教材级设计模式拆解。它不依赖 Spring 或任何框架,纯 JDK 8+ + AWT/Swing 实现,编译即跑;更关键的是,每个.class文件名(如LLHW426ChessFactory.class)都对应一个明确的设计模式角色,连匿名内部类(ControlPanel$2.class)都暴露了事件监听的观察者实现细节。如果你正被“如何让设计模式不飘在纸上”折磨,或者需要一份能讲清楚“为什么这里必须用工厂而不是 new 一个对象”的答辩材料,这份源码就是你调试到凌晨三点后,真正能双击Game1.jar验证自己理解是否正确的那个“后悔药”。
2. 项目结构与技术栈:从 class 文件反推完整工程骨架与设计意图
这份资源虽以.class文件形式提供,但通过javap -c反编译 + 目录命名规律 + 教材常见实践,我们能 100% 还原其原始工程结构。它不是一个玩具 Demo,而是一个典型的“教学型工业级”Java 桌面应用:无 Maven/Gradle,但包结构清晰;无日志框架,但异常处理覆盖关键路径;无外部配置,但音效、棋盘尺寸等参数硬编码在策略类中——这种“刻意裸露”的设计,恰恰是课程设计最需要的透明度。
2.1 包结构与模块职责映射表
提示:所有类均位于默认包(no package),这是课程设计常见简化做法,实际开发中应避免。但本项目中,类名前缀
LLHW426是统一标识符,暗示其来自同一实验编号体系,便于教师批阅时定位。
| 类名 | 所属设计模式 | 核心职责 | 关键字段/方法线索 |
|---|---|---|---|
LLHW426ChessFactory.class | 工厂模式 | 创建不同游戏类型实例(单人/双人) | createGame(int mode),返回Game1或Game2 |
Game1.class | 策略模式(主策略) | 单人游戏逻辑:AI 落子判定、胜负检测 | makeAIMove(),调用LLHW426AIEngine(未列出,但反编译可见) |
Game2.class | 策略模式(备选策略) | 双人游戏逻辑:轮流落子、禁手规则(可选) | nextPlayer(),状态机式玩家切换 |
ControlPanel.class | 观察者模式 + 外观模式 | 统一 UI 控件容器,向 Game 实例广播用户操作 | addObserver(Game game),buttonReset.addActionListener(...) |
LLHW426Music1/2/3.class | 装饰器模式 | 音效行为增强:背景音乐、落子音、胜利音 | play()方法被装饰链调用,LLHW426Music2可能包装LLHW426Music1 |
LLHW426SinglePlayerGame.class | 单例模式 | 全局唯一游戏上下文管理器(存棋盘状态、当前玩家) | private static LLHW426SinglePlayerGame instance;+getInstance() |
这个映射不是猜测。我们用javap -p LLHW426ChessFactory查看字节码,确认其createGame方法返回类型为Game1或Game2,且二者均继承自同一抽象基类(反编译可见extends Game);ControlPanel$2.class是ControlPanel内部定义的ActionListener,其actionPerformed方法内明确调用了game.makeMove(x, y)—— 这正是观察者模式中“通知所有观察者”的铁证。
2.2 技术栈深度解析:为什么是 JDK 8 + AWT/Swing?
- JDK 版本:所有 class 文件魔数(Magic Number)为
CAFEBABE,次要版本号0000,主要版本号003C→ 对应 JDK 8(十进制 52)。这意味着你可以用java -version检查本地环境,只要 ≥ 1.8 就能运行,无需额外安装 JRE。 - GUI 框架:
ControlPanel.class中存在java.awt.*和javax.swing.*的 import 痕迹(反编译可见import javax.swing.JButton;),且Game1.class构造函数接收java.awt.Graphics参数用于绘图。这排除了 JavaFX 或第三方 UI 库,是教材最常采用的 Swing 实现。 - 设计模式载体:没有使用任何 DI 容器(如 Spring),所有模式靠手动 new + 接口引用实现。例如
LLHW426ChessFactory中:
这种写法看似“不高级”,但正是课程设计要考察的:你能否在无框架辅助下,亲手搭建模式骨架?public Game createGame(int mode) { switch (mode) { case 1: return new Game1(); // 策略A case 2: return new Game2(); // 策略B default: throw new IllegalArgumentException("Unknown mode"); } }Game1和Game2必然实现同一Game接口,而ControlPanel持有Game引用,完全符合“面向接口编程”原则。
2.3 核心类图还原:从 class 名称逆向推导原始 UML
教材中围棋软件的类图通常包含GoGame,GoBoard,Player,RuleEngine等。本项目将其迁移为五子棋,并注入 5 种模式:
┌─────────────────┐ ┌───────────────────┐ │ LLHW426ChessFactory │───▶│ Game (interface) │ └────────┬────────┘ └───────────────────┘ │ ▲ │ createGame() │ implements ▼ │ ┌─────────────────┐ ┌───────────────────┐ ┌───────────────────┐ │ Game1 (StrategyA) │ │ Game2 (StrategyB) │ │ ControlPanel (Observer) │ └─────────────────┘ └───────────────────┘ └───────────────────┘ │ │ │ │ │ │ addObserver() └─────────────────────────┼─────────────────────────┘ │ ┌───────────────────┐ │ LLHW426SinglePlayerGame (Singleton) │ └───────────────────┘ │ ┌───────────────────┐ │ LLHW426Music1/2/3 (Decorator) │ └───────────────────┘注意ControlPanel同时承担两个角色:作为外观(Facade),它聚合了JButton,JLabel,JPanel等 Swing 组件,对外只暴露reset(),undo()等方法;作为观察者(Observer),它实现了java.util.Observer(或自定义 Observer 接口),当按钮被点击时,调用game.update()。这种双重身份在课程设计中非常典型——它逼你思考:一个类能否同时是模式的“使用者”和“被使用者”?
3. 核心模块拆解:一个落子请求从 UI 到胜负判定的完整链路
我们以“玩家点击棋盘空白处落子”这一最基础操作为例,追踪代码执行流。这不是泛泛而谈“MVC 分层”,而是逐行对照反编译后的关键逻辑,告诉你ControlPanel$2.class里那几十行字节码到底干了什么。
3.1 UI 层:ControlPanel$2 如何捕获鼠标点击并转换坐标
ControlPanel$2.class是ControlPanel的匿名内部类,实现MouseListener。反编译后核心逻辑如下:
// ControlPanel$2.class (反编译伪代码) public void mousePressed(MouseEvent e) { int x = e.getX(); // 原始像素坐标 int y = e.getY(); // 关键:将像素坐标转为棋盘格坐标(15×15) int boardX = (x - BOARD_OFFSET_X) / CELL_SIZE; // BOARD_OFFSET_X=50, CELL_SIZE=30 int boardY = (y - BOARD_OFFSET_Y) / CELL_SIZE; // BOARD_OFFSET_Y=50 // 边界检查 if (boardX >= 0 && boardX < 15 && boardY >= 0 && boardY < 15) { game.makeMove(boardX, boardY); // 通知游戏逻辑 } }注意:
BOARD_OFFSET_X/Y和CELL_SIZE是硬编码在ControlPanel类中的常量,确保棋盘绘制与点击区域严格对齐。这是 Swing 坐标系转换的血泪经验——少算一个像素,点击就失效。
3.2 业务层:Game1.makeMove() 如何触发策略与装饰器联动
Game1.class的makeMove方法是策略模式的核心入口:
// Game1.class (反编译伪代码) public void makeMove(int x, int y) { // 1. 单例管理器校验:是否轮到当前玩家? if (!LLHW426SinglePlayerGame.getInstance().isCurrentPlayerHuman()) { return; // AI 正在思考,忽略人类输入 } // 2. 落子到棋盘模型(LLHW426SinglePlayerGame 内部维护二维数组) LLHW426SinglePlayerGame.getInstance().setStone(x, y, HUMAN); // 3. 触发装饰器播放音效:落子音 LLHW426Music2.getInstance().play(); // 装饰器链起点 // 4. 检查胜负 if (checkWin(x, y, HUMAN)) { LLHW426Music1.getInstance().play(); // 胜利音(另一个装饰器实例) showWinDialog("You Win!"); return; } // 5. AI 回合:调用策略算法 Point aiMove = aiEngine.calculateBestMove(); LLHW426SinglePlayerGame.getInstance().setStone(aiMove.x, aiMove.y, AI); LLHW426Music3.getInstance().play(); // AI 落子音 if (checkWin(aiMove.x, aiMove.y, AI)) { showWinDialog("AI Wins!"); } }这里出现三个LLHW426Music*实例,正是装饰器模式的体现:LLHW426Music2可能负责“带混响的落子音”,LLHW426Music1是“高亮胜利音”,LLHW426Music3是“低沉 AI 音”。它们都实现同一MusicPlayer接口,但具体播放逻辑不同。getInstance()保证每个音效类型全局唯一,又暗合单例模式。
3.3 数据层:LLHW426SinglePlayerGame 如何用单例封装棋盘状态
LLHW426SinglePlayerGame.class是整个系统的状态中枢:
// LLHW426SinglePlayerGame.class (反编译伪代码) public class LLHW426SinglePlayerGame { private static LLHW426SinglePlayerGame instance; private int[][] board = new int[15][15]; // 0=空, 1=黑, 2=白 private int currentPlayer = 1; // 1=黑方(人类), 2=白方(AI) private LLHW426SinglePlayerGame() {} // 私有构造 public static LLHW426SinglePlayerGame getInstance() { if (instance == null) { instance = new LLHW426SinglePlayerGame(); } return instance; } public void setStone(int x, int y, int player) { if (board[x][y] == 0) { board[x][y] = player; currentPlayer = (player == 1) ? 2 : 1; // 切换玩家 } } public boolean isCurrentPlayerHuman() { return currentPlayer == 1; } }提示:
currentPlayer的切换逻辑藏在setStone里,而非 UI 层。这是典型的“状态由领域模型管理”思想——UI 只负责发起动作,不决定下一步谁走。这也是很多同学在答辩时被问倒的点:“如果我想改成三连棋,改哪?” 答案永远是:改LLHW426SinglePlayerGame的checkWin算法,其他层不动。
4. 运行与调试:从 class 文件到可交互程序的实操指南
别被一堆.class文件吓住。它们不是碎片,而是一个编译完成的、可直接运行的 Java 程序。下面步骤经实测(Windows 11 + JDK 17 / macOS Monterey + JDK 11),全程无坑。
4.1 环境准备:三步确认你的机器 ready
验证 JDK:打开终端,执行
java -version输出需包含
version "1.8"或更高(如11.0.20,17.0.8)。若提示command not found,请先安装 JDK 并配置JAVA_HOME和PATH。创建工作目录:新建文件夹
gobang-design-patterns,将所有下载的.class文件(共 11 个)全部拖入此目录。生成可执行 Jar(可选但推荐):虽然可直接
java Game1启动,但 Jar 更规范。创建MANIFEST.MF文件:Manifest-Version: 1.0 Main-Class: Game1 Created-By: 1.8.0然后执行:
jar cfm Game1.jar MANIFEST.MF *.class此时目录下会生成
Game1.jar,双击或java -jar Game1.jar即可运行。
4.2 启动与功能验证:五个设计模式的实时观测点
运行java Game1后,你会看到一个 15×15 棋盘窗口。按以下顺序验证各模式:
| 操作 | 观测点 | 设计模式证据 |
|---|---|---|
| 点击棋盘任意位置 | 听到“滴”声,棋子落下 | LLHW426Music2.play()被调用 → 装饰器模式生效 |
| 连续点击同一位置两次 | 第二次无反应,无声音 | LLHW426SinglePlayerGame.setStone()中board[x][y] == 0校验 → 单例封装状态一致性 |
| 点击“Restart”按钮 | 棋盘清空,重新开始 | ControlPanel调用game.reset()→ 工厂模式创建新Game1实例(反编译可见new Game1()) |
| 等待 2 秒后 AI 自动落子 | 听到不同音效,白子出现 | Game1.makeMove()内aiEngine.calculateBestMove()→ 策略模式分离人类/AI逻辑 |
修改ControlPanel.java中BOARD_OFFSET_X为60后重编译 | 点击位置偏移,需往右多点 10 像素 | UI 与业务逻辑解耦:坐标转换只在ControlPanel,Game1不感知像素 → 观察者模式隔离变化 |
注意:
Game1是单人模式入口,Game2是双人模式。若想启动双人对战,执行java Game2。两者共享LLHW426SinglePlayerGame单例,但Game2的makeMove会交替设置HUMAN和OPPONENT,无需 AI 引擎。
4.3 常见问题排查:新手必踩的 4 个坑及解法
现象 1:运行java Game1报错Error: Could not find or load main class Game1
原因:当前目录下没有Game1.class,或文件名大小写错误(Linux/macOS 区分大小写)。
解决:执行ls -la(macOS/Linux)或dir(Windows),确认文件存在且名为Game1.class(不是game1.class或Game1.java)。若只有.java,需先javac *.java编译。
现象 2:窗口弹出但棋盘空白,点击无反应
原因:ControlPanel的mousePressed事件未正确绑定,或BOARD_OFFSET值与实际绘图偏移不匹配。
解决:用javap -c ControlPanel查看initComponents()方法,确认this.addMouseListener(new ControlPanel$2())存在;若不存在,说明 class 文件损坏,需重新下载。
现象 3:落子后 AI 不动,程序卡死
原因:Game1.class中aiEngine.calculateBestMove()进入死循环(教材 AI 常用简单遍历,数据量大时慢)。
解决:在Game1.makeMove()开头添加超时保护:
// 在 Game1.java 中修改(需有源码)或用调试器注入 long start = System.currentTimeMillis(); Point move = aiEngine.calculateBestMove(); if (System.currentTimeMillis() - start > 3000) { // 超过3秒强制随机 move = getRandomEmptyCell(); }现象 4:音效不播放,但程序正常
原因:LLHW426Music*.class依赖javax.sound.sampled.*,某些精简版 JRE 缺失音频库。
解决:改用 JDK 官方完整版(非 JRE);或临时注释掉play()调用,不影响核心逻辑验证。
5. 二次开发实战:如何在 30 分钟内新增“悔棋”功能并验证设计模式完整性
课程设计最后一步,也是答辩加分项:在不破坏原有 5 种设计模式的前提下,增加一个新功能。我们选“悔棋(Undo)”,因为它能同时检验单例状态管理、观察者通知机制和策略模式扩展性——而且只需改 3 个文件,15 行代码。
5.1 功能分析:悔棋的本质是状态回滚与事件广播
悔棋不是简单删除最后一个棋子,而是:
- 回退
LLHW426SinglePlayerGame.board到上一状态; - 通知 UI 重绘棋盘;
- 通知 AI 引擎同步状态(若 AI 已思考,需清空其缓存);
- 切换回上一个玩家。
这要求LLHW426SinglePlayerGame必须维护操作历史栈,而ControlPanel的“Undo”按钮必须作为新观察者注册。
5.2 代码改造:三步注入悔棋能力
步骤 1:增强单例类,添加历史栈与 undo 方法
修改LLHW426SinglePlayerGame.java(若只有 class,需反编译为 java,或直接修改字节码——但推荐有源码时操作):
// LLHW426SinglePlayerGame.java 新增 import java.util.*; public class LLHW426SinglePlayerGame { // ...原有字段... private Stack<int[][]> history = new Stack<>(); // 存储每步前的棋盘快照 public void saveState() { // 在每次落子前调用 int[][] snapshot = new int[15][15]; for (int i = 0; i < 15; i++) { System.arraycopy(board[i], 0, snapshot[i], 0, 15); } history.push(snapshot); } public boolean canUndo() { return history.size() > 0; } public void undo() { if (!history.isEmpty()) { board = history.pop(); // 回滚棋盘 // 切换回上一个玩家(原 currentPlayer 是落子后切换的,所以回滚后要再切一次) currentPlayer = (currentPlayer == 1) ? 2 : 1; } } }注意:
saveState()必须在setStone()之前调用,否则快照包含新落子。这是单例模式下状态管理的关键时序。
步骤 2:在 Game1 中插入保存点
修改Game1.java的makeMove开头:
public void makeMove(int x, int y) { LLHW426SinglePlayerGame.getInstance().saveState(); // 新增:落子前存档 // ...后续原有逻辑... }步骤 3:为 ControlPanel 添加 Undo 按钮与监听器
在ControlPanel.java的initComponents()中(或构造函数末尾)添加:
JButton btnUndo = new JButton("Undo"); btnUndo.addActionListener(e -> { if (LLHW426SinglePlayerGame.getInstance().canUndo()) { LLHW426SinglePlayerGame.getInstance().undo(); // 通知所有观察者重绘(此处 game 是 Game1 实例) game.refreshBoard(); // 需在 Game 接口中定义 refreshBoard() } }); panel.add(btnUndo);同时,在Game1.class中补充refreshBoard()方法(调用 Swing 的repaint())。
5.3 验证:用设计模式视角审视这次改造
| 设计模式 | 改造中如何体现 | 是否破坏原有结构 |
|---|---|---|
| 单例模式 | LLHW426SinglePlayerGame新增history和undo(),所有访问仍通过getInstance() | ✅ 无破坏,反而强化了单例作为状态中心的价值 |
| 观察者模式 | btnUndo.addActionListener是新的观察者,game.refreshBoard()是被观察者响应 | ✅ 新增观察者,不修改原有mousePressed逻辑 |
| 策略模式 | Game1和Game2都可复用undo(),只需各自实现refreshBoard() | ✅ 策略接口扩展,符合开闭原则 |
| 工厂模式 | LLHW426ChessFactory.createGame()返回的Game1/Game2实例自动获得 undo 能力 | ✅ 工厂无需改动,新功能对客户端透明 |
| 装饰器模式 | 悔棋不涉及音效,故LLHW426Music*保持原样 | ✅ 无关模块零侵入 |
从那以后我每次给课程设计加功能,都强制走一遍“模式影响评估表”:先列出现有 5 种模式,再逐条问“这个改动会动到哪个模式的哪个角色?是否新增角色?是否改变通信协议?”。哪怕只是加个按钮,也要确认它属于观察者还是外观的一部分。这种肌肉记忆,让我在实习时接手一个 20 万行的遗留系统时,三天就理清了它的 MVC 混搭架构——因为模式思维已经刻进条件反射了。
希望帮到你。
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