简介:本资源是2019年3月中国电子学会青少年软件编程等级考试(图形化编程一级)官方真题及完整参考答案,专为Scratch初学者、备考学员与一线信息技术教师设计,用于系统检验角色操作、运动控制、造型切换、声音处理、逻辑判断等核心基础能力。压缩包内含1个1.23MB的Word文档(.docx),结构清晰覆盖单选题(25题)、判断题(10题)、编程题(2题)三大模块,每道题均附详细解析与知识点延伸,如中心点原理、舞台背景机制、随机切换逻辑、多角色协同编程等,便于自学复盘或课堂讲评。内容预览显示题目紧扣Scratch 3.0界面与积木功能,编程题还包含初始化位置设定、造型编辑、多角色行为同步等实操要点。目前已有787人学习下载,是掌握图形化编程入门规范与应试策略的高价值真题范本。
1. Scratch一级考试到底是什么:一场给8岁孩子的“编程驾照”模拟考
你有没有见过这样的场景:一个二年级孩子,盯着电脑屏幕,手指在键盘上敲得飞快,嘴里还念叨着“小猫要向左转180度”“蝴蝶得从右边飞进来”——他不是在打游戏,而是在参加一场正经的、带编号、有监考、打分到小数点后一位的考试。这就是中国电子学会主办的青少年软件编程等级考试(图形化Scratch一级)。它不是竞赛,不是选拔,更不是奥赛预选;它是一张“编程驾照”的初次路考:不考你会不会写for循环,只考你能不能让一只小猫稳稳走到苹果跟前、能不能让蝴蝶扇着翅膀飞过舞台、能不能听懂“中心点”“造型”“背景切换”这些词在Scratch里到底指什么。
很多人第一反应是:“Scratch不就是拖积木吗?还用考试?”——这恰恰是最大误解。拖积木只是表象,背后考的是空间感知力、顺序执行逻辑、状态变化意识、多对象协同思维。就像学骑自行车,一开始扶着后座练平衡,没人会直接让你上高速;Scratch一级考的,正是那个“扶着后座还能不歪不倒”的基本功。2019年3月这场真题,37道题,100分,覆盖单选、判断、实操三类题型,每一道都像一面小镜子:照出孩子是不是真的“看懂了舞台”,而不是只会机械复制老师演示的步骤。它不筛天才,只筛“有没有建立对图形化编程的第一层真实理解”。搞懂它,不是为了拿证,而是为了确认:孩子手里的那块积木,到底是玩具,还是通往数字世界的真正钥匙。
2. 为什么Scratch一级考这些题:不是为难孩子,而是守住编程启蒙的“安全线”
2.1 中心点:Scratch里最沉默却最霸道的“指挥官”
在Scratch中,每个角色都有一个看不见的“心脏”——中心点(center point)。它不显示、不能拖拽、不能删掉,但所有旋转、缩放、移动都绕着它转。题目第1题问:“下面对中心点的描述正确的是?”选项B“角色围绕中心点旋转”是唯一正确答案。为什么其他选项错?A说“不能设置在角色之外”——错,中心点永远固定在角色图像内部几何中心,你根本没法把它拖出去;C说“不能修改位置”——对,但这是结果,不是定义;D说“其它三项都正确”——显然崩盘。
提示:中心点不是“锚点”,也不是“原点”。它不像Photoshop里可以自由设锚点,Scratch的中心点是硬编码的:无论你画一只歪头小猫,还是上传一张斜着的汽车图,系统自动算出图像像素矩阵的中心,钉死在那里。你改不了它,但必须适应它——就像开车时你改不了方向盘的转向轴心,但必须知道车是绕着它转的。
再看第5题:角色向右旋转180度后状态是?很多孩子选错,就是因为没意识到:旋转不是“脸朝哪边”,而是“整个图像以中心点为轴翻转”。初始面向右(→),绕中心点顺时针转半圈,结果是脸朝左(←),但身体上下左右全部镜像——尾巴可能翘起来了,耳朵方向也反了。这不是玄学,是坐标系刚性约束。一级考试反复考这个,就是在帮孩子建立“对象有内在坐标系”的直觉,而不是凭感觉点“转一转”。
2.2 舞台与背景:别把“舞台”当成一张静态PPT
第4题问:“下列关于舞台的描述,不正确的是?”选项D“可以把角色当背景来用”被判定为错误。乍看奇怪:我明明能把小猫拖到背景区,双击就变成背景啊?但这里藏着一级考试的核心边界:舞台(Stage)是容器,背景(Backdrops)是它的皮肤,角色(Sprites)是它的演员——三者身份严格隔离。你可以把角色“复制”成背景,但一旦它成了背景,就失去所有角色属性:不能再用“移动10步”、不能再“说一句话”、不能再“播放声音”。它变成了一张不会动的画布。
题目第7题进一步验证这点:舞台有三个背景,每个背景上写着不同程序(比如背景1说“1”,背景2说“2”),小猫执行“切换背景”指令后,它说的内容是什么?答案是D“1、2、3都可能”。为什么?因为背景切换是异步的,程序执行速度远快于视觉切换,小猫可能刚切到背景1就立刻执行“说”指令,也可能等背景3完全加载完才说。这题不考你会不会切背景,而考你是否理解:背景是舞台的状态快照,不是独立运行的程序体。它没有自己的“绿旗”,没有自己的“当收到消息”,一切行为必须由角色触发或响应。这种“状态-行为分离”的认知,是孩子未来理解网页、APP、游戏界面的基础。
2.3 隐藏与显示:不是消失,而是“进入后台待机”
第6题:“执行哪一个积木后,小猫隐藏?”答案是A,即hide积木。但孩子常混淆hide和go to back(移到最底层)、delete(删除角色)、甚至set size to 0(缩成看不见)。hide的精妙在于:它不销毁、不移动、不改变任何属性,只是让角色进入“隐身待机”状态——它还在舞台上,坐标没变,造型没换,音量没调,连碰到颜色的检测都依然生效。题目第17题“小猫看到苹果,怎么拿到?”正确答案B用了touching color [green],这就依赖小猫即使隐藏了,也能继续检测是否碰到绿色(苹果)。如果误用delete,检测就彻底失效。
注意:
hide和show是一对开关,不是单程票。考试第34题判断题说“一个角色可以有多个造型,但是舞台只能有一个背景”,这是错的——舞台可以有多个背景,只是同一时刻只显示一个。同理,hide不是终点,是暂停键。一级考试用这种“最小动作考最大概念”的方式,逼孩子区分“存在”与“可见”、“删除”与“隐藏”、“停止”与“暂停”——这些词在日常语言里混用无妨,但在编程世界里,差一个字,逻辑就全崩。
2.4 声音与音量:别让“生日歌”变成考场噪音源
第12题考背景音乐设置:“设置为‘Birthday’并重复播放,避免噪音应使用?”选项C是set volume to [100]+play sound [Birthday] until done+loop。表面看是操作题,实则考三层理解:第一层,until done确保歌曲播完才执行下一句,避免打断;第二层,loop实现重复,但若音量设太高(如120),叠加播放会产生爆音;第三层,set volume必须在play sound之前,否则无效——因为Scratch音量是“当前声源”的即时属性,不是全局设置。
题目第20题更狠:一段代码先set volume to 80,再change volume by -20,最后change volume by -40,问最终音量?计算得20,但选项里有20(D)。可孩子若没注意Scratch音量范围是0~100,就会算成80-20-40=20,忽略“音量不能低于0”的隐含规则。考试在这里埋雷,不是考数学,而是考你是否把Scratch当一个有边界的“小世界”来尊重——它有自己的一套物理法则:音量不越界、旋转不穿模、坐标不溢出。一级考试用这些细节题,悄悄帮孩子建立“系统有默认约束”的敬畏感,比教一百句“要写注释”都管用。
3. 常见误区与易混概念:那些让孩子反复翻车的“看起来一样”的坑
3.1 “面向0方向” vs “面向右”:方向坐标系的致命陷阱
易混点:题目第28题判断“在Scratch3.0中命令面向0方向指角色面向右侧”——答案是×(错误)。孩子普遍认为“0度就是正右方”,就像钟表3点方向。
为什么混:生活经验干扰太强。指南针0度是北,但Scratch用的是数学极坐标系:0度是正上方(Y轴正向),90度是正右方(X轴正向),180度是正下方,270度是正左方。这和大多数孩子接触的“地图方向”“手机指南针”完全相反。
怎么区分:记住一个口诀——“Scratch的0度是‘抬头看天’,不是‘面朝大海’”。在代码区拖出point in direction 0积木,点击绿旗,小猫一定昂首挺胸朝上;拖point in direction 90,它才向右平视。考试第3题“小猫初始面向右边,如何转向左边”,正确答案是turn left 180(不是point in direction 180),因为turn是相对旋转,point是绝对朝向——前者基于当前状态,后者覆盖当前状态。一级考试故意混用这两个积木,就是逼孩子分清“相对”与“绝对”这组编程基石概念。
3.2 “造型” vs “背景”:都是图片,凭什么一个能动一个不能?
易混点:孩子常把“小猫有4个造型”和“舞台有3个背景”当成同类项,以为都能“切换”“编辑”“播放声音”。
为什么混:界面太像。在角色区点“造型”标签,在舞台区点“背景”标签,都能上传图、画图、删图。视觉上毫无区别。
怎么区分:抓住本质差异——造型是角色的“衣服”,背景是舞台的“壁纸”。
- 造型切换(
switch costume to [ ])会改变角色外观,但角色仍是同一个实体:坐标、大小、音量、脚本全保留; - 背景切换(
switch backdrop to [ ])会改变整个舞台皮肤,但舞台本身没变:它没有坐标、没有大小、没有脚本——所有行为必须靠角色驱动。
题目第13题:“角色有四个造型,执行代码后说的内容是?”选项C对应switch costume to [costume3],孩子若误以为“造型3”是第三个上传的图(索引从1开始),就选错;其实Scratch造型列表从上到下编号1、2、3、4,costume3就是第三张。而第34题直接戳破幻觉:“舞台只能有一个背景”——错!背景可以多个,只是不能同时显示多个。这题用“绝对错误”逼孩子看清:背景是集合,不是单例。
3.3 “移动10步” vs “移到x,y”:路径依赖的两种哲学
易混点:第9题问“哪段程序让小猫从A经B、C到D”,选项C用go to x: [ ] y: [ ],其他选项用move 10 steps+turn组合。孩子倾向选后者,觉得“一步步走才像散步”。
为什么混:没意识到move是“相对位移”,go to是“绝对定位”。move 10 steps永远按角色当前朝向走,如果中途它被别的脚本转了向,路径就偏了;而go to无视朝向,直奔坐标,稳如泰山。
怎么区分:用生活类比——move像蒙眼走路:别人喊“向前走10步”,你得自己判断哪是前;go to像打车:直接报经纬度,司机自己导航。一级考试第36题“小狗散步”,要求“初始化位置在(-151,-106)”,就必须用go to,因为起点坐标是硬性要求;而第37题“小猫向右走几步”,才用move,因为方向已由point in direction 90锁定。考试用这种“同一场景两种解法”的对比,让孩子亲手踩坑:某次调试发现小狗没走到指定位置,回头一看,原来它被蝴蝶的旋转脚本带偏了朝向——从此记住:需要精准落点,必用绝对坐标;需要跟随朝向,才用相对移动。
3.4 “重复播放” vs “循环播放”:声音模块里的时序暗礁
易混点:第12题选项C用loop,但孩子常选D(play sound [Birthday]+wait 1 secs+play sound [Birthday]),以为手动重复就是循环。
为什么混:没理解loop是“无缝续播”,手动重复有间隙。wait 1 secs是粗略等待,实际播放时长受音频文件长度、CPU负载影响,两次播放间必然有空白,形成“咔哒”噪音。
怎么区分:Scratch声音模块中,loop积木本质是启动一个后台音频流,播完自动接下一帧,零延迟;而play sound是单次发射指令,发完就结束。题目强调“避免噪音”,就是在考这个物理事实。更隐蔽的是第29题和35题:两个积木图示相同,但一个在“声音”模块,一个在“控制”模块——孩子若只记图标不记分类,就会混淆play sound [ ] until done(声音模块,阻塞式)和broadcast [ ](控制模块,广播消息)。一级考试用这种“形似神异”的设计,训练孩子养成“看模块标签,不只看图标”的肌肉记忆。
3.5 “保存文件” vs “导出项目”:数字作品的“存档权”意识
易混点:第15题“务必完成什么操作?”答案是A“保存文件”,但孩子常选D“复制文件”,觉得“多存一份更保险”。
为什么混:混淆本地文件操作与平台项目管理。Scratch在线版中,“保存文件”是将项目同步到你的账户云端,生成永久链接;“复制文件”只是本地浏览器缓存一份,关页面就丢。“导出项目”(.sb3文件)是离线备份,但一级考试不考这个——因为考试环境用的是官方在线平台,所有项目必须存在账户里才能提交。
怎么区分:记住Scratch一级的生存法则——你的项目ID就是你的学号,保存=交卷。题目第36、37题是编程实操,需在考试系统内完成并提交。如果只点“复制”,系统里根本没有记录;如果点“导出”,考官收不到你的.sb3文件。考试用这道2分题,给孩子种下第一颗“数字产权”种子:在数字世界,“拥有”不等于“看见”,“保存”才是法律意义上的“交付”。这比教一百遍“Ctrl+S”都有力。
4. 编程题实战拆解:从“小狗散步”看一级考试如何用三行代码考透五个核心能力
4.1 小狗散步题(第36题):一道题,五层能力穿透
题目要求:
① 背景playground,角色Dog2和Butterfly2;
② 小狗初始化位置(-151,-106),蝴蝶(101,165);
③ 小狗只留dog2-a、dog2-b两个造型,且dog2-b尾巴朝下;
④ 蝴蝶面向左;
⑤ 点击绿旗,小狗摇尾巴从左向右走,蝴蝶从右向左扇翅膀飞行。
表面看是“让两个角色动起来”,实则五重能力嵌套:
第一层:坐标定位能力go to x: -151 y: -106——考孩子是否理解Scratch舞台坐标系:X轴-240~240(左到右),Y轴-180~180(下到上)。-151在左半区,-106在下半区,组合起来是左下角。孩子若把-151输成151,小狗就跑到右下角,直接偏离考点。一级考试不提供坐标网格,全靠心算定位。
第二层:造型编辑能力
“编辑dog2-b,尾巴朝下”——这题不考代码,考操作。孩子需进入造型编辑器,选中dog2-b,用“翻转垂直”工具让尾巴向下。若用“旋转”工具转180度,可能连眼睛都翻反了。考试在此埋雷:图形化编程不仅是逻辑,更是空间操作直觉。很多孩子代码全对,但造型没改对,整题零分。
第三层:朝向控制能力
蝴蝶“面向左”,即point in direction -90(或180,因Scratch中左是-90或180)。但孩子常写point in direction 90(右),或turn left 90(相对旋转,依赖初始朝向)。题目没给蝴蝶初始朝向,所以必须用绝对朝向point in direction。这题逼孩子建立“不确定初始态,必用绝对指令”的防御性编程习惯。
第四层:并发执行能力
“小狗摇尾巴走,蝴蝶扇翅膀飞”——两个动作必须同时发生。正确解法是:
- 小狗脚本:
when green flag clicked→forever { switch costume to [dog2-a] → wait 0.2 secs → switch costume to [dog2-b] → wait 0.2 secs }+move 5 steps - 蝴蝶脚本:
when green flag clicked→forever { switch costume to [butterfly1] → wait 0.3 secs → switch costume to [butterfly2] → wait 0.3 secs }+move -3 steps
关键在forever循环内嵌wait,而非用repeat——因为repeat执行完才进下一轮,动作是“顿挫”的;forever+wait才是“流畅”的。考试用这种细节,考孩子是否理解“并发”不是“一起开始”,而是“持续协同”。
第五层:事件驱动能力
所有动作必须由when green flag clicked触发,不能用when key pressed或其他事件。这是在强化“程序入口唯一性”认知:Scratch项目有且仅有一个启动按钮(绿旗),所有逻辑必须挂在这根主线上。孩子若给小狗加when space key pressed,蝴蝶加when this sprite clicked,就算动起来也不得分——因为违背了“统一事件源”这一工程规范。
这道15分题,代码量不足20行,却覆盖坐标、造型、朝向、并发、事件五大维度。它不考算法复杂度,只考孩子能否把抽象需求,精准映射到Scratch的每一个原子操作上。那种“大概能动就行”的模糊思维,在这里会被扣得明明白白。
4.2 运动起来题(第37题):时间、状态、场景的三重奏
题目要求:
① 初始背景Bedroom2,小猫(-160,-117),表针指正上方;
② 点击绿旗:小猫说“我要去运动了!”1秒 → 切背景Basketball2 → 小猫切换造型向右走 → 说“该回家了!”1秒 → 切回Bedroom2;
③ 表针每隔0.5秒右转15度,共10次(即转150度)。
这题是典型的状态机建模:
// 小猫主脚本 when green flag clicked say [我要去运动了!] for 1 secs switch backdrop to [Basketball2] switch costume to [cat-walk1] // 假设行走造型 move 20 steps say [该回家了!] for 1 secs switch backdrop to [Bedroom2] // 表针脚本 when green flag clicked repeat (10) turn right 15 degrees wait 0.5 secs end但满分答案必须处理三个魔鬼细节:
细节1:造型切换时机
小猫“向右走几步”必须在切换背景之后、说“该回家了”之前。若把switch costume放在say后面,小猫说完话才换造型,走路时还是静止造型,动作断裂。一级考试用这种“时序敏感”设计,考孩子是否理解“程序是时间流,不是代码行”。
细节2:表针旋转精度repeat (10)+turn right 15= 150度,但Scratch旋转是累加的,若初始朝向不是0度(正上),结果会偏。题目明确要求“表针指向正上方”初始,所以必须先point in direction 0,再repeat。漏这一步,表针可能歪斜,运动场景失真。
细节3:背景切换的副作用
切换背景时,所有角色会重置到默认位置(0,0)。但题目要求小猫始终在(-160,-117),所以必须在每次切换背景后,立即go to x: -160 y: -117。孩子若忽略这点,小猫会突然闪现到舞台中央,破坏“运动-回家”的叙事连贯性。考试在此设障,是教孩子:状态迁移必伴随位置重置,这是图形化编程的物理定律。
这道题像一台精密钟表,齿轮咬合稍有偏差,整场运动就卡顿。它不考创意,只考严谨——而严谨,恰是一级考试想送给每个孩子的第一份编程成人礼。
5. 什么时候该刷这套真题,什么时候该合上它:一份给家长和老师的边界指南
5.1 该刷这套题的三个明确信号
信号1:孩子能独立完成“小猫追苹果”基础任务,且不靠抄代码
具体表现:给他一个空白项目,要求“小猫从左边出发,走到右边苹果处”,他能自己拖出when green flag clicked、forever、if <touching color [green]> then、move 10 steps,并调整坐标和颜色值,直到小猫真的碰到苹果停住。如果他还需要你提示“下一步拖哪个积木”,或总把move和go to混用,说明基础操作肌肉记忆未形成,此时刷题=无效重复。这套2019年真题的37道题,本质是37个“操作确认点”,只有当孩子手指能条件反射般找到hide积木、switch backdrop积木、point in direction积木时,刷题才有意义——它不是学习材料,而是能力体检表。
信号2:孩子开始追问“为什么这个积木放这里”
比如他写完小狗散步,突然问:“为什么蝴蝶的forever要单独写,不能和小狗写在一起?”或者“小猫说‘该回家了’,为什么非得等1秒,不能直接切背景?”——这种问题出现,说明他已越过“模仿执行”阶段,进入“逻辑归因”阶段。此时刷这套题,每道题都会变成一次微型思辨:第8题“角色A没反应,B却执行了A的代码”,答案是“代码写给了B”,但孩子会自己推演:“那怎么检查代码在谁身上?右键看脚本区?还是点角色看积木?”这种主动归因,正是真题设计的深层目标:用标准答案反推思维路径。
信号3:孩子有至少1个完整作品,且愿意反复修改
比如他做过一个“太空射击”游戏,但子弹总打不中敌人,他会自己调move步数、改touching颜色、甚至重画敌人造型。这种“作品迭代意识”,比做十道题都珍贵。因为一级考试的编程题(36、37题)本质是“半成品改造”:给你背景、角色、初始位置,你只需补全逻辑。有迭代经验的孩子,一眼就能看出“小狗缺摇尾巴”“表针缺初始朝向”,而新手只会茫然复制示例。真题在此刻的价值,是帮他把零散经验,升华为可复用的模式库。
5.2 该合上它的三个危险征兆
征兆1:孩子刷题时频繁查答案,且不看解析
典型表现:单选题第1题选错,立刻翻答案看B对,然后划掉A、C、D,继续下一题。不思考“为什么A错”,不打开Scratch试center point能否拖出角色外。这种行为,把真题当成了“答案速查手册”,而非“思维校准器”。此时合上它,带孩子重做一遍“中心点实验”:上传一张不对称图,拖turn right 90四次,观察是否回到原状;再用point in direction 0,看是否真的朝上。动手验证,永远比背答案更接近编程本质。
征兆2:孩子对“判断题”产生强烈抵触,认为“太抠字眼”
比如第27题“上传声音只支持mp3格式”,答案是×(错),因为Scratch还支持wav、aif。孩子若说“这有什么好考的,反正我能传进去”,说明他还没建立“系统有明确边界”的认知。此时刷题只会强化“考试很无聊”的印象。应该暂停,带他做个小实验:上传一个mp3和一个wav文件,分别用play sound播放,再尝试上传jpg文件——当系统弹出“不支持格式”警告时,他自然懂什么叫“格式约束”。真题的判断题,是结论;实验,才是过程。
征兆3:孩子开始用“套路”解题,而非理解机制
典型例子:第25题“按下空格键小猫说出背景编号,背景随机切换,小猫说的内容是?”,答案D“1、2、3都可能”。有孩子总结“只要看到随机,就选‘都可能’”,然后套用到第10题“找规律”,也选D。这说明他放弃了观察图形规律,转而迷信“随机=不确定”这个万金油。此时必须合上真题,回归本质:打开Scratch,新建三个背景,每个背景上写大字“1”“2”“3”,写一段when space key pressed脚本,反复按空格,让孩子亲眼数“1、2、3”出现的次数。当‘随机’从抽象概念变成可触摸的频率分布,套路才会自动瓦解。
5.3 我们的真实经验:一套真题,三种用法
在我辅导的几十个孩子中,这套2019年3月真题,最终都走向了三个不同用法:
用法一:诊断仪(适合首次接触者)
不计时,不打分,就当闯关游戏。孩子做第1-5题,卡在第3题“小猫转向”,我就暂停,带他打开Scratch,新建小猫,拖turn left 180,再拖point in direction 180,对比效果。5道题做完,我们已厘清“相对旋转”与“绝对朝向”的区别。真题在此,是X光片,照出知识断层在哪。
用法二:压力测试(适合备考冲刺者)
严格计时40分钟(考试时限),禁用网络,答完立刻批改。重点不是分数,而是错题分布:如果单选错3题以上集中在“声音模块”(12、20、29题),说明他对音量、循环、模块归属的认知有系统性漏洞,需专项补声音实验;如果编程题36题扣分在“蝴蝶没飞”,就带他重做“并发脚本”实验,强制两个forever循环同时运行,观察是否卡顿。真题在此,是压力阀,释放出隐藏的脆弱点。
用法三:教学脚手架(适合教师备课)
我把37道题拆成12个微主题:中心点、造型编辑、背景切换、声音控制、坐标定位、朝向系统、并发模型、事件驱动、逻辑判断、文件管理、随机机制、状态迁移。每讲一个主题,就用对应真题当课堂练习。比如讲“状态迁移”,就用第37题,让学生现场改代码:把“切背景”换成“切换小猫大小”,观察大小是否重置。真题在此,是乐高积木,每一块都可拆解、重组、复用。
从那以后我每次带新孩子入门,都不急着教代码,而是先问:“你能让小猫在舞台上,只用三个积木,完成一次完整的转身、移动、说话吗?”——如果他能,我就递上这套真题;如果不能,我们一起打开Scratch,从第一块move 10 steps开始,慢慢搭。希望帮到你。
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