- 一、三款显卡参数与价格对比
- 二、性能实测对比
- 三、为什么 9070XT 适合跑 DLSS5
- 四、测试平台与环境
- 五、OptiScaler + AMD NR 注入方案
- 六、实测游戏案例
- 七、总结
一、三款显卡参数与价格对比
显卡价格飞涨的当下,就连甜品卡RTX 5060都涨价到4000价位的存在,A卡独有的性价比就体现出来了,与N卡不同的是,本次测试的AMD RX9070XT更像是一个未经过任何阉割的304W功耗的大力砖飞卡,以防大部分N卡用户对这款显卡没有概念,以下给出网络上对于AMD RX9070XT,NVIDIA GeForce RTX 5070 TI,RTX 5070三款显卡的测试对比。
参数 | RX 9070 XT | RTX 5070 | RTX 5070 Ti |
架构 | RDNA 4 | Blackwell (GB205) | Blackwell (GB203) |
制造工艺 | TSMC 4nm | TSMC 4nm | TSMC 4nm |
核心规模 | 4096 流处理器 / 64 CU | 6144 CUDA / 48 SM | 8960 CUDA / 70 SM |
光追单元 | 64 个(第三代) | 48 个(第四代) | 70 个(第四代) |
显存容量 | 16 GB GDDR6 | 12 GB GDDR7 | 16 GB GDDR7 |
显存位宽 | 256-bit | 192-bit | 256-bit |
显存带宽 | ≈640 GB/s | ≈672 GB/s | ≈896 GB/s |
Boost频率 | ≈2.97 GHz | ≈2.51 GHz | ≈2.45 GHz |
整卡功耗 | 304 W (TBP) | 250 W (TGP) | 300 W (TGP) |
总线接口 | PCIe 5.0 x16 | PCIe 5.0 x16 | PCIe 5.0 x16 |
当前价格 | 6198元 | 8110元 | 12599元 |
发布时间 | 2025 年 3 月 | 2025 年 3 月 | 2025 年 2 月 |
额,很吓人,5070TI涨到了4090的历史价格,依旧那句话,AMD YES,当然本次我们不对价格过多阐释.
二、性能实测对比
以下是性能对比:
测试场景 | RTX 5070 Ti vs RX 9070 XT |
原生分辨率(无升频) | RTX 5070 Ti 平均快约 5% |
开启升频(DLSS 4 vs FSR 4质量档) | 差距缩小至约 2%(几乎持平) |
光追重负载(赛博朋克2077、蜘蛛侠2) | RTX 5070 Ti 领先 19%–24% |
《星刃Stellar Blade》 | RTX 5070 Ti 领先 27%–29% |
《星球大战:亡命之徒》《刺客信条:影》(升频后) | FSR 4 使 RX 9070 XT 反超 |
指标 | RX 9070 XT VS RTX5070 |
1440p平均帧率 | 领先约 24% |
4K平均帧率 | 领先约 25% |
1% Low帧(流畅度/卡顿) | AMD 明显更高 |
《赛博朋克2077:往日之影》光栅 | 领先最高约 50% |
4K最高画质+光追 | RX 9070 XT 几乎快一倍(RTX 5070 严重掉帧) |
《毁灭战士:黑暗时代》全路径追踪 | RTX 5070 反超约 32%(例外 |
居然还能有反杀5070Ti的时候,后者的价格可几乎是前者的两倍。
目前看来,9070XT是具备启动DLSS5的硬件基础的,如下所示:
- AI 加速单元:128 组第二代 AI 矩阵单元
- 晶体管规模:539 亿
- 总线协议:PCIe 5.0 x16
频率性能
- 标准游戏频率:2400 MHz
- 最高加速频率:2970 MHz
显存与缓存(DLSS5 运行关键)
- 显存容量:16GB GDDR6(大显存保障神经网络模型不爆显存)
- 显存位宽:256-bit
- 显存速率:20Gbps
- 显存带宽:640GB/s
- 无限缓存:64MB 第三代 Infinity Cache
极大降低神经渲染高分辨率下的显存延迟,大幅提升帧生成稳定性。
算力规格(重点:FP8 决定能否跑 DLSS5)
- FP32 单精度:48.7 TFLOPs
- FP16 矩阵算力:195 TFLOPs
- FP8 原生算力:389 TFLOPs
- FP8 稀疏算力:779 TFLOPs
也是因为完整原生 FP8,RDNA4 的 RX9070XT 不像旧 RDNA3 显卡靠模拟、兼容、转译运行 DLSS5,而是原生承载 DLSS5-NR 神经网络权重,效率、画质、稳定性完全不在一个级别。
功耗与平台
- 标准 TBP:304W
- 供电:双 8Pin
- 推荐电源:750W 及以上金牌全模组
图形与媒体支持
- 完整支持 DX12 Ultimate、Vulkan 1.4
- 支持 DP2.1a / HDMI2.1b 超清高刷输出
- AV1 硬编硬解全覆盖
本次硬件平台:
- 主板:技嘉 B850 AORUS ELITE WIFI7 ICE
- CPU:AMD Ryzen 7 9700X 8 核处理器
- 内存:宇瞻 C38 16GB DDR5 4800MHz(没钱力 悲)
- 独立显卡:AMD Radeon RX 9070 XT(16GB / 蓝宝石极地OC)
- 核显:AMD Radeon (TM) Graphics(486MB / 技嘉)
- 显示器:27S1 [SKG27B3](27 英寸)
- 硬盘:
- Seagate Expansion 1TB
- WD Green SN3000 1TB VL
- 系统:Windows 11 Pro 25H2 64 位
为什么它是最适合折腾 DLSS5 的 A 卡?
1. 原生 FP8 指令集:唯一能真正高效率跑 DLSS5 神经渲染的 AMD 消费卡。
2. 16GB 大显存:DLSS5 模型、时序帧缓存、高清残差数据非常吃显存,小显存显卡极易溢出崩帧。
3. 超大无限缓存:神经渲染反复读写显存,大缓存大幅降低卡顿、闪烁、抖动。
4. 全新 RDNA4 AI 单元:专门优化矩阵推理,社区 AMDNR 运行时针对性对 9070 系列做了大量 HIP 优化。
也正因这套硬件底子,我才能稳定调试、对比 danielblnc / lmxxf 双版本 DLSS5 运行时,并调出高质量、低闪烁、可日常游玩的最终画质预设。
而不是像之前那样直接烧毁。
作为A卡用户,我很眼馋DLSS5神经渲染,RDNA4架构虽然原生支持FP8,A卡也自带FSR4,但对比DLSS5依然差强人意。
借助社区的开源项目Optiscaler + AMD NR,我尝试在各个3A及热游中注入DLSS5,其实在之前我尝试了很多网上的一些工具,最终是测下来可靠性最高的还是Optiscaler + AMD NR这套方案,以下是注入及过程:
1.下载AMD NR:https://github.com/3zwr1/AMD-NR---OptiScaler
这是一个开源项目,并且作者也在一直更新,目前已经将RX 9070XT优化到了RTX 5070TI的水平
目录
,具体的运作原理在他的文章中有详细解释,这里我对其进行了整理,并已经绑定至资源,以便让大家更好理解.
DLSS 5(Neural Rendering)本质是一套 FP8 精度的神经网络模型,原本只给 RTX 50 系列的第五代 Tensor Core 用。但 AMD RDNA4 架构原生支持 FP8 运算格式,硬件层面是兼容的,缺的只是运行时环境。
社区开发者 Daniel Blanco(danielblnc)做了 DLSS-NR on AMD 项目——不是翻译层,而是从零用 HIP 重写了整套神经网络运行时,让 DLSS5 的模型权重能在 AMD 显卡上跑起来。后来 lmxxf 又出了另一个更轻量、更偏向性能的 runtime 版本。
配合 OptiScaler 这个超分注入工具,就能把 DLSS-NR 「塞」进任意 DX12 游戏里。
总的来说,一句话:AMD NR并非原生DLSS5,而是后端对游戏进行独属于AMD的移植DLSS所有的功能,也就是常说的强开。
2.注入/安装/配置:
这一步最为关键。选择你所要注入的游戏文件夹,并且一定是要这个游戏运行的程序exe文件,接着它会自动识别到,然后接下来你就可以对所要进行安装方式选择:
这里你有两个选择,你可以选择窗口注入就是anywhere,这个有个好处就是独立的文件夹,只需要从窗口上进行渲染,但是可能会造成大量的拖影以及闪烁图像。
另一个就是用游戏自带的FSR或者X ESS启动,但是对于部分老游戏以及部分DX11的游戏容易注入失败,或者是启动之后效果不理想,等会儿我会在皇牌空战上演示。
3.实际测试:
AMDNR / OptiScaler 均为社区开源项目,非 NVIDIA、AMD、游戏官方支持。鸣潮,原神,战地等是联网网游,DLL 劫持类工具有触发反作弊、账号封禁的风险。本文仅作技术记录,不鼓励任何违规操作,风险请自行评估。
一:ACE COMBAT7
采用winmm.dll挟持,后续可以更换代理,拖影大,甚至在战机选择界面直接是一堆白色,进了游戏之后效果不大,但是确确实实能看到战机机体上有更多的反光以及云层的细节和更真实的光线。
可以看到显卡和显存占用都上去了,代表已经注入成功,并且神经网络开始运作,插帧也得到了运作。
总结下来,提升不大,画质有些许受损,出现拖影和锯齿状边缘,然后选机界面出现问题。
经过分析是皇牌空战使用的是DX11渲染, AMDNR预设的挟持渲染管线会出现问题,所以使用anywhere模式会有所增强。
二. 底特律:变人
一、初始部署流程
我按照标准 AMDNR 注入流程对游戏进行部署:
1. 定位游戏真实 Win64 程序目录
2. 通过 OptiScaler 部署 DX12 劫持 DLL 文件
3. 修复文件、切换代理、关闭所有第三方OSD覆盖
4. 通过面板启动游戏尝试注入
部署完成后工具显示文件安装正常,但进入游戏后 Insert 快捷键完全无响应, overlay 菜单无法呼出。
二、报错诊断与核心问题定位
工具诊断日志明确提示:
游戏已正常运行,但 AMDNR 未随进程启动,渲染劫持被跳过。
经过多次排查(更换d3d12/dxgi代理、清理旧DLL、管理员权限、关闭覆盖层、重新部署),传统DLL劫持全部失效。
最终确认根本原因:
《底特律:化身为人》PC版拥有自定义 Early DX12 渲染启动链路。
游戏会在引擎初始化早期扫描并绕过目录常规劫持DLL,属于高抗劫持游戏,普通代理注入方式无法挂载 AMDNR 神经渲染管线。
三、解决方案:改用 Anywhere 窗口捕获模式
针对该游戏无法DLL劫持的特性,我放弃传统注入方案,使用 OptiScaler Anywhere 全局画面捕获模式。
操作流程:
1. 开启右上角 Anywhere 兼容模式
2. 自动下载实验版捕获组件
3. 修复部署环境
4. 关闭所有硬件监控、游戏覆盖、Xbox游戏栏
5. 面板内启动游戏
最终成功解决:
- 成功挂载 AMDNR 运行环境
- Insert 菜单正常呼出
- Danielblnc 0.6.0 + Model A 完整运行
四、新模式带来的专属问题:画面严重过曝、泛白
成功载入神经渲染后立刻出现明显画质异常:
- 整体画面发白、高光溢出
- 人物面部曝光过度
- 色彩饱和度异常偏高
问题成因(核心技术点):
Anywhere 模式属于 后置2D画面捕获渲染
无法获取游戏原生3D数据(深度、法线、运动矢量),仅对最终输出画面做AI重建。
在默认满参数情况下:
- Detail strength 1.00
- Colour strength 1.00
- 结构强度、人物强度默认高数值
AI会无差别强化整张画面的高光与细节,导致Unreal引擎画面极易过曝崩坏。
五、针对性参数优化(底特律专属调校)
为保留最高画质同时修复曝光异常,我重新平衡整套参数:
- 降低 NR 推理分辨率至最佳画质区间
- 下调色彩、细节增益,抑制高光爆炸
- 降低过度结构强化,消除人物假轮廓
- 适度拉高时序稳定,减少画面微闪烁
调校后画面恢复纯净电影质感,同时完整保留 AMDNR 的 AI 细节重建、光影柔和化、材质优化效果。
人脸更加真实,地面的水面反射以及光滑表面更为真实:
六、最终技术结论
1. 部分定制化DX12单机游戏会主动绕过DLL劫持,导致常规AMDNR注入完全失效。
2. Anywhere窗口捕获模式是高兼容性兜底方案,可以绕过游戏反劫持机制实现AMDNR正常运行。
3. 捕获模式与原生注入渲染逻辑不同,参数容错更低,满参数必然崩坏画面,必须独立调校。
4. RX9070XT 的 FP8 原生算力可以稳定、高质量运行 AI 神经渲染,游戏瓶颈全部来自引擎兼容性,而非显卡性能。
三 鸣潮
这一个是扛把子游戏,也是我目前注入最轻松,也是目前效果最为突出的游戏。
在多款游戏的AMDNR适配测试中,《鸣潮》是唯一一个DLL劫持一次部署直接成功、不需要Anywhere窗口捕获兜底、画面还原度最高的游戏。同样一套AMDNR(Danielblnc+Model A)模型,在鸣潮上的观感明显优于底特律这类需要窗口捕获模式的游戏。下面从渲染管线、劫持原理、画面特性三个维度,分析鸣潮注入简单、画质效果更好的底层原因。
一、注入简单:原生DX12标准UE打包,没有反劫持保护
1. 默认DX12运行,管线加载时序标准
鸣潮新版本PC端默认DX12启动,是标准虚幻引擎DX12打包方案。游戏启动时DX12驱动模块加载时机靠后,不会在引擎初始化最早期就锁定图形API。OptiScaler部署的 d3d12.dll 代理劫持可以正常拦截DX12调用,直接挂载AMDNR到游戏渲染管线。
对比《底特律:化身为人》:底特律自定义早期DX12初始化逻辑,会主动扫描并绕过目录劫持DLL,而且是由vulkan渲染,常规DLL注入完全失效,只能用Anywhere捕获。
2. 没有额外反劫持/自定义文件校验
鸣潮没有对DXGI、D3D12代理DLL做额外校验,只需要正常部署劫持文件、关闭MSI Afterburner、游戏内覆盖等OSD工具,通过OptiScaler面板启动游戏, Insert 菜单一次就能呼出,不需要反复切换代理、清理缓存。
3. 原生DLL劫持模式,拿到完整渲染链路信息
鸣潮是原生管线劫持,不是画面捕获。AMDNR可以读取游戏渲染输出前的深度、法线、运动矢量信息,不是单纯拿最终2D屏幕图像做AI后处理。这也是它画质上限更高的根本。
二、AMDNR在鸣潮里画面效果最好
1. 数据维度更完整(原生管线劫持优势)
Anywhere窗口捕获模式只能拿到渲染完成后的2D画面,丢失深度、运动矢量。AI在增强画面时无法区分前景、背景,高光区域很容易无限制放大,出现泛白、曝光爆炸。
鸣潮DLL劫持模式下,AMDNR可以拿到引擎内部的3D场景信息。AI神经网络能区分物体、光影、人物轮廓,在重建材质、反射细节时,不会无差别拉高整张画面的亮度,参数容错率高很多。
鸣潮甚至可以把Detail strength、Colour strength拉到更高数值,也不容易出现底特律那种高光溢出、人脸发白的崩坏问题,仅仅只是拖影。
2. 引擎渲染基底适配AMDNR的风格模型
鸣潮是UE4深度魔改,内置类似UE5的Lumen光照体系,自带大量平滑的间接光照、水面/地面反射。这套画面基底,刚好和Danielblnc Model A训练集的光影风格高度匹配。
AMDNR的AI网络擅长优化平滑反射、材质细节、柔和全局光照,鸣潮本身大量使用这类效果,二者叠加之后,材质质感、反射重建效果会被放大,观感非常接近原生DLSS5。
而底特律的电影化渲染、高对比度画面,更容易被AI过度增强,产生曝光异常。
三、鸣潮AMDNR部署简要操作流程
1. 确认鸣潮以DX12模式启动(启动器选择DX12)
2. 在OptiScaler中定位鸣潮 WutheringWaves.exe ,部署 d3d12.dll 劫持文件
3. 关闭所有监控OSD、Xbox游戏栏、显卡覆盖层
4. 在OptiScaler面板直接启动游戏
5. 进入游戏按 Insert 呼出AMDNR菜单,加载Danielblnc+Model A预设
四 总结
1. 鸣潮注入简单的核心原因:标准DX12+常规UE4打包,无早期渲染劫持绕过机制,DLL代理劫持可以稳定挂载AMDNR。
2. 画质更强的关键:使用原生管线劫持,能获取深度、运动矢量等3D渲染数据,而不是单纯捕获2D画面;游戏原生光照体系与AMDNR的AI模型风格契合。
3. 对比结论:DLL劫持模式 > Anywhere窗口捕获模式;但很多单机游戏存在引擎定制化渲染机制,会直接导致劫持失效,只能降级使用窗口捕获。
四 原神
同样,原神也无法直接将DL SS注入进游戏里。
只能使用anywhere的方式开启。
效果如下:(anywhere方式无法被截图捕捉)
也许是因为原神本身画风的原因,效果不是很明显,只有在叠加2~3层之后才会出现明显效果
但是会造成严重的拖影,人物崩坏以及场景崩坏
帧率也大降
有时候还会出现爆显存。
总结
从硬件底子到实际注入体验,RX 9070 XT 在 DLSS5 注入方案里的表现可以归纳为以下几点:
- 硬件优势一:原生 FP8 算力。RDNA4 架构原生支持 FP8 运算格式,RX 9070 XT 提供约 389 TFLOPs 的 FP8 原生算力(稀疏算力约 779 TFLOPs),可以直接承载 DLSS5-NR 的神经网络权重,不需要像旧 RDNA3 那样靠模拟或转译,效率、画质和稳定性都高出一个层级。
- 硬件优势二:16GB 大显存 + 64MB 第三代 Infinity Cache。神经渲染模型、时序帧缓存和高清残差数据非常吃显存,16GB GDDR6 配合 256-bit 位宽与 640GB/s 带宽,能有效避免爆显存;64MB 无限缓存则显著降低高分辨率下的显存延迟,减少卡顿、闪烁与抖动。
- 适用场景:标准 DX12 管线 + 无强反劫持的游戏。像《鸣潮》这类标准虚幻引擎 DX12 打包、没有早期渲染劫持绕过机制的游戏,OptiScaler 部署 d3d12.dll 代理即可一次注入成功,AMDNR 能拿到深度、法线、运动矢量等完整 3D 渲染数据,画质上限最高,观感最接近原生 DLSS5。
- 局限一:Anywhere 窗口捕获是兜底而非最优。《底特律:变人》《原神》等存在自定义早期 DX12 初始化或反劫持机制的游戏,只能退化为 Anywhere 后置 2D 画面捕获,丢失深度与运动矢量,参数容错极低,满参数极易过曝泛白、人物崩坏,必须逐游戏单独调校。
- 局限二:老引擎与 DX11 兼容性差。《皇牌空战 7》这类 DX11 游戏在预设劫持管线下会出现拖影、锯齿、选机界面异常,提升有限甚至画质受损;叠加层数过多还会导致帧率大降、爆显存,整体收益不稳定。
面向 A 卡用户的最终建议:如果你主要玩标准 DX12 的 3A 单机或《鸣潮》这类适配良好的游戏,RX 9070 XT 是目前 A 卡阵营里折腾 DLSS5 注入性价比最高的选择,原生 FP8 加 16GB 大显存足以支撑日常游玩级别的神经渲染;但如果你追求开箱即用的稳定画质,或者主力是 DX11 老游戏、强反劫持单机,建议老老实实用 FSR 4,或者直接上N卡,把注入当作尝鲜而非刚需。折腾时优先选择原生 DLL 劫持模式,Anywhere 仅作兜底,并务必逐游戏调低 Detail strength 与 Colour strength,先小步验证再逐步加码。
毕竟有句话说得好,买N卡至少有1/3的钱是买了软件。
不过目前网络上出现了用A卡和N卡共同交火,来进行大力水手5和超级渲染,至于他们会做的怎么样?让我们拭目以待吧,但是毕竟显卡飞涨的当下,为了一点帧数,确实不值得这么做。
风险提醒:AMDNR 与 OptiScaler 均为社区开源项目,非 NVIDIA、AMD 或游戏官方支持。DLL 劫持类工具会修改游戏进程与渲染管线,在《鸣潮》《原神》《战地》等联网游戏中极易触发反作弊检测,存在账号封禁风险。本文仅作技术记录与原理探讨,不鼓励任何违规操作,是否尝试及由此产生的后果请自行评估承担。